Terza anteprima di GTA IV
Articolo tradotto dall'originale "Grand Theft Auto IV Kikizo Preview 3" scritto da Adam Doree. L'articolo è stato pubblicato originariamente su Kikizo.com. La traduzione in italiano è stata effettuata da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com. Ne è passato di tempo dalle ultime notizie su GTA IV, questo è certo. Ma la settimana scorsa siamo tornati ancora una volta da Rockstar Games per l'anteprima più lunga sino ad ora - quasi novanta minuti di GTA IV. Rockstar sta cominciando a dire molto più sul gioco adesso che è vicina al termine del lungo processo di sviluppo di quest'ultimo e risponde a sempre più delle nostre brucianti domande. Oggi vi forniremo uno sguardo più ampio intorno a Liberty City inclusa la nostra prima visione - di cui non ci è vietato parlare - all'intera mappa di gioco. Vedremo parti di Liberty City mai viste prima d'ora e cosa migliore, vi introdurremo alcuni fantastici nuovi personaggi e missioni con dettagli che non troverete da altre parti. Stiamo cominciando a vedere meglio anche le caratteristiche di personaggio date a Niko. Un lavoratore, capace di prendersi dei rischi, calmo, fermo, determinato e con un sottile senso dell'umorismo. Un altro degli aspetti di cui eravamo curiosi era l'interazione tra Niko e le donne. Ad un certo momento, nell'ultima demo che abbiamo visto, è comparsa sull'HUD la scritta "alternativamente puoi chiederle un appuntamento". Intrigante. La qualità tecnica del gioco è adesso ottima. Il framerate è stato nettamente migliorato dalla prima volta che abbiamo avuto modo di vedere il gioco e Rockstar ha affermato che sarà così che il gioco si mostrerà alla fine - forse anche meglio, ma certamente non peggio. Il gioco è davvero bello, detto francamente e il solido framerate combinato agli eccezionali dettagli ed effetti di illuminazione rendono tutto prepotentemente reale. Rockstar adesso sta solo lucidando il suo nuovo titolo - migliorando la sincronia tra labiale e sonoro, sistemando errori qui e lì. Sostanzialmente il gioco è già ultimato. La nostra anteprima con il gioco in mano sarà pronta tra circa un mese e successivamente ci sarà un'altra anteprima poco prima che il titolo arrivi sugli scaffali "Prima della fine di Aprile", ma con esattezza, la data deve essere ancora decisa, dice Rockstar [NdT: la data di commercializzazione è stata subito dopo confermata per il 29/04/2008]. Vogliamo cominciare dal termine della demo. Ciò che Rockstar ci ha voluto mostrare alla fine è una diversa e più ampia prospettiva della città... dall'acqua. Per la prima volta, Rockstar ci ha mostrato anche la mappa del gioco. Algonquin (Manhattan nella vita reale) è la grande isola al centro; Alderney (New Jersey) è un'isola di dimensioni simili a sinistra mentre a destra ci sono due isole più piccole: in alto, la più piccola delle due, Bohan (Bronx) ed una grande isola che domina lo spazio in basso dove si trovano Broker (Brooklyn) e Dukes (Queens). Questa isola si connette ad Algonquin attraverso il Broker Bridge e in basso a destra di Algonquin si trova l'isola della Felicità, casa della Statua della Felicità (Statua della Libertà). Tutti i fan che cercavano informazioni sulla mappa si possono rilassare perché questa è all'incirca la forma della mappa reale. Esiste anche un completo sistema metropolitano che Niko avrà la possibilità di utilizzare. Non siamo certi che il sistema coprirà l'intero territorio della mappa, ma in Algonquin e Broker è certo. Qui sotto potete visionare inoltre un disegno approssimativo della Liberty City del 2008, fatto su quanto ci ricordiamo di aver visto: Quando abbiamo mostrato a Rockstar una stampa di uno screen in cui tempo fa un utente aveva scoperto qualcosa che sembrava essere la mappa di gioco (vedi questa news), hanno detto semplicemente "Mio Dio!". Il livello investigativo, praticamente professionale, presente nella community dei fan del gioco è davvero qualcosa di impressionante. Solo per spirito giornalistico, diciamo pure che lo staff di Rockstar ha detto inoltre che quanto segnalato in quello screen, "potrebbe essere" la mappa, ma non era possibile accertarlo al 100%. Noi però, avendo visto la mappa, possiamo affermare che quella è la mappa giusta. Il nostro viaggio in barca è cominciato da un punto a nordovest tra Alderney ed Algonquin. Abbiamo trovato un motoscafo e ci siamo saltati su. L'acqua aveva un aspetto incredibile, come abbiamo già detto in altre anteprime e sempre più gocce di acqua comparivano sulla telecamera quando questa si avvicinava alla barca. Siamo andati giù verso il sud di Algonquin, siamo passati vicini alla Statua della Felicità e risaliti verso est sino ad un punto vicino al Broker Brigde. Questo viaggio in barca - all'incirca metà di Algonquin - ha richiesto cinque minuti di tempo reale, cosa che ci permette di avere un'idea della grandezza della mappa. Durante il viaggio in barca, esattamente come avverrebbe se fossimo in auto (o come ci è stato detto, in ogni veicolo presente nel gioco) puoi cambiare angolazione delle telecamera o lasciare quella tradizionale che permette di ruotare la visuale tutta intorno al veicolo con lo stick analogico destro (è presente anche un'inedita telecamera in auto che si piazza al posto di guida mostrando il cruscotto). Abbiamo superato il porto, dove incontreremo successivamente un nuovo personaggio chiamato Bell. Abbiamo raggiunto dopo poco la Statua della Felicità in tutta la sua gloria e girando successivamente intorno la parte sud di Algonquin, abbiamo visto un ristorante chiamato Poop Deck, dove abbiamo incontrato Francis McGreary [questa volta il cognome è scritto giusto] nella precedente demo (McGreary non è ancora stato mostrato in alcun screenshot o trailer). Subito dopo abbiamo visto i grattacieli del distretto finanziario e subito dopo il Broker Bridge e la grande nave cargo Platypus, tutti luoghi già visitati in passato. Dopo questo incredibile viaggio, pensiamo al gioco. Tutto è cominciato in una zona a sud di Broker, in una mattina soleggiata, con noi pronti ad incontrare un nuovo personaggio chiamato Brucie, un tipo elettrico presentatoci da Roman, il cugino di Niko. Brucie gestisce un garage che si trova vicino alla rimessa di taxi di Roman, dietro l'angolo praticamente. Brucie è un tipo iperattivo che parla molto velocemente saltando da un discorso all'altro senza sosta e logica. Se si vuole immaginare la voce di Brucie, pensatelo come Ciuchino, l'asinello parlante della serie di cartoni Shrek. A questo punto del gioco, Niko ha già incontrato Brucie, adesso il nostro protagonista lo sta cercando per avere qualche nuovo lavoro. La missione è chiamata "Search and Delete" (Cerca ed elimina). La trascrizione qui di seguito contiene un linguaggio forte: Niko: [entra nel garage] Salve? Lavoratore: [voce da sotto un'auto] Sono occupato! Niko: Ho detto, SALVE! [gli dà un calcio] Lavoratore: Ow! Figlio di puttana! Niko: C'è il tuo capo in giro? Lavoratore: Perché lo hai fatto? Niko: C'è il tuo capo in giro? Lavoratore: Sì, c'è... Brucie! C'è un fottuto polacco figlio di puttana per te! Niko: È stato un piacere conoscerti... Brucie: [entrando nella stanza] Non è un polacco, è un gentiluomo. Lavoratore: Resta un fottuto figlio di puttana. Brucie: Scusa Niko, vanno bene le cose? Niko: Sì. Brucie: Bene [finge di dare dei pugni a Niko facendo strani suoni] Ti ho preso! Sono grosso, ma anche veloce, alzati ragazzo! Niko: Ooh, mi spiace, puoi farmelo vedere di nuovo? [questa volta Niko risponde all'attacco bloccando il braccio di Brucie e facendogli male] Brucie: Ow, ow! Basta! Whoo, questa è merda da militare, davvero! Devi farmela rivedere poi, io sono TUTTA potenza... avanti, tocca questi pettorali... Niko: No, grazie. Brucie: Sono di roccia! Tiro su 200 chili, sono come, [respiro profondo]... merda, no non merda... che ci fai qui Nik? Niko: Beh, Roman mi ha detto che forse hai bisogno di un aiuto e noi abbiamo davvero bisogno di soldi. Brucie: Merda, colpa mia, certo, amo quel tizio... lo amo... cioè, non sono un finocchio, ma se lo fossi... quel ragazzo sarebbe nei guai... [ride] sai cosa voglio dire... Niko: Glielo farò sapere! Brucie: Hey! Sto scherzando con te. A Brucie piace la passera, ricordato, ok? Niko: Okaaay. Brucie: Bene amico, ascolta, so che vi servono soldi. Questo non è un bel lavoro, non esattamente merda da mammina e papino. Niko: Nessun problema, finché la paga è buona. Brucie: A volte della gente fotte altra gente, ok. La gente che fotte altra gente ha bisogno di essere fottuto, specialmente quelli che si nascondono prima di essere presi e mettono nei casini tanta altra gente il più delle volte. Niko: Cosa? Brucie: Ho bisogno che tu faccia fuori un po' di gente, nei loro covi. Niko: Come li trovo? Brucie: Hey, sei freddo! Non hai neanche sbattuto gli occhi! Mi piace! Mi piace un sacco! Devi rubare un'auto della polizia, adesso vai e fammi una chiamata quando sei pronto. Niko: Ok, Brucie, ti chiamerò. Brucie: Uomo di ghiaccio! Di ghiaccio! Woo! Brucie prende con serietà l'assunzione di steroidi e sa che continuerà sempre a prenderli. Cambiando discorso, siamo rimasti sbalorditi dalla forza del doppiaggio. C'è un impressionante talento dietro e, fortunatamente, ci è stato detto che ciò che abbiamo potuto ascoltare è il prodotto finale. I personaggi del gioco inoltre potranno avere look differenti ogni volta che li incontreremo invece di indossare sempre gli stessi identici vestiti come nei precedenti GTA. Ci aspetta il lavoro, ossia far fuori un informatore della polizia, ma questo ovviamente è nascosto da qualche parte. Il sistema da utilizzare per scoprire dove si trova è usufruire di un'auto della polizia, che con non poca fortuna, abbiamo trovato presto. Nel caso in cui non si trovi l'auto, Rockstar ci ha detto che Brucie invierà un messaggio dicendo a Niko di chiamare il 911 per far comparire i poliziotti nell'area. I poliziotti dopo poco arriveranno, scenderanno dall'auto e si guarderanno in giro, permettendoci così di rubare loro l'auto. In ogni caso, abbiamo la nostra auto della polizia mentre il cielo si colora di un rosso durante un bel tramonto. Dopo aver superato condomini in pietra arenaria e giù per la Oneida Avenue, ci siamo ritrovati ricercati dalla polizia a Downtown ed ovviamente abbiamo avuto bisogno di perdere il livello di sospetto. Come abbiamo scoperto precedentemente, c'è un nuovo cerchio blu e rosso sul radar centrato sul punto in cui il crimine è stato commesso e sull'ultima posizione conosciuta (se verremo avvistati da altri poliziotti a piedi o in auto). La polizia continuerà a seguirci finché saremo sotto la loro vista e perderemo il sospetto solo dopo essere usciti dal raggio di ricerca, contrassegnato dal cerchio citato precedentemente. Una volta ripuliti, abbiamo chiamato Brucie per dirgli di essere in possesso dell'auto della polizia. Ricordate di leggere Brucie come parlerebbe Ciuchino di Shrek, molto veloce... Niko: Sono qui. Ho un computer. Brucie: Sei un cattivone, amico! Mi piace. La serpe si chiama Lyle Rivas, fai una ricerca nel computer e dovresti vedere "luoghi frequentati" o qualche merda del genere. Li farei fuori da me, ma quando la gente mi vede arrivare, CORRE! Sai cosa intendo, no? Ai gatti non piace fare casino con qualcuno che tiene pistole con canne da un metro su entrambi i lati! Niko: Controllerò questo Rivas. Brucie: Sei freddo uomo! Mi vengono i brividi anche al telefono! Chiamami quando hai fatto, fratello. Ogni auto della polizia di Liberty City ha un computer di bordo tramite il quale è possibile accedere ai file del database di ogni persona che ha un passato criminale o altri dettagli di interesse per la polizia. Abbiamo premuto LB (un pulsante dorsale del controller Xbox, equivalente in genere a L1 nei controller PlayStation) con l'auto ferma e siamo entrati all'interno del computer, abbiamo selezionato "cerca per nome / foto" e scritto "Lyle Rivas". I risultati sono comparsi sul computer e fortunatamente abbiamo trovato il luogo dove si nasconde - 99 Long Road a Broker secondo il database. Abbiamo quindi inserito l'indirizzo nel GPS dell'auto e ci siamo diretti sul luogo - dobbiamo farlo fuori prima che incrimini altra gente. Nel caso in cui ci si dimentichi di cosa bisogna fare, basta andare nel menu di pausa, accedere alla voce briefing dove viene trascritto tutto quello fatto ed inoltre, il telefono funge anche da agenda che ci ricorda gli appuntamenti e le cose fatte nelle precedenti missioni. Abbiamo raggiunto l'ingresso di 99 Long Road, abbiamo bussato alla porta e siamo entrati in un palazzo ammuffito e subito dopo in un bagno messo anche peggio. Niko annuncia di avere un "messaggio" per Rivas da parte di Brucie, cosa che manda in panico Rivas: Rivas: Brucie? Credevo stesse scherzando. Merda! Detto questo, Rivas salta fuori dal bagno attraverso una finestra e corre velocemente alla sua macchina. La cosa non è semplice come speravamo, dobbiamo quindi cominciare la corsa. Ovviamente possiamo sfruttare a nostro vantaggio l'auto della polizia lasciata fuori; se accendiamo le sirene, il traffico si farà da parte permettendoci di correre senza ostacoli. Adesso possiamo anche spaccare il finestrino di fianco a noi e far fuoco; possiamo utilizzare inoltre la mira libera utilizzando lo stick analogico destro. L'inseguimento ci ha portato sino all'aeroporto internazionale Francis ad est della città, ovviamente si tratta della versione GTA dell'aeroporto JFK di NY. L'inseguimento sino all'aeroporto è stato molto bello, è notte adesso e il manto dell'autostrada è meno coperto di foglie rispetto alle vie della città ed abbiamo potuto vedere anche il fantastico Dukes Bay Bridge. Raggiunta una via chiusa all'aeroporto Francis, abbiamo visto Rivas lasciare l'auto e continuare la fuga a piedi, facciamo lo stesso e raggiungiamolo per toglierlo definitivamente di mezzo. Una volta ucciso, abbiamo sentito un nuovo jingle che contrassegna il compimento di una missione. Ci è piaciuto parecchio. Si tratta di una musichetta di circa cinque secondi, che sembra essere tratta dal finale di una canzone hip-hop ben pompata e che termina in una singola buona nota. Sono solo cinque secondi che riflettono l'incredibile qualità audio di tutto il gioco. Ovviamente non abbiamo la libertà di pubblicare il jingle, ma... ci piace. Inoltre, al completamente di una missione, i progressi di gioco si salveranno automaticamente. Allo stesso modo se stai facendo qualcosa non legato ad una missione e vuoi salvare i progressi, lo potrai fare semplicemente entrando in una delle case di salvataggio presenti in giro e contrassegnati sul radar da un puntino. Tempo di chiamare Brucie per dargli le buone notizie. Curiosamente abbiamo visto che la rete telefonica è adesso chiamata Badger, mentre nella precedente demo si chiamava Whiz - non sappiamo se la rete ha cambiato nome o se ci sono più reti. Niko: Non devi più preoccuparti di Rivas. Brucie: Niko, amico, un casino di gente sarà contenta che certa gente che li ha fottuti non potranno più dire nulla ad altra gente o fottere altri, se mi capisci. Niko: Capirò i soldi che mi devi... Brucie: Sei tutto per i soldi, i soldi, sei freddo! Ti adoro! Ci sarà altro lavoro per te, Niko! Come abbiamo intravisto l'ultima volta, l'amicizia giocherà un ruolo dinamico ed importante in Grand Theft Auto IV. Saremo in grado di creare e mantenere delle amicizie con le persone e queste amicizie ci creeranno dei benefici che ci renderanno più semplice la vita nel gioco. Abbiamo ricevuto una chiamata da Little Jacob (il venditore di armi che abbiamo incontrato nella demo precedente) per mostrare al meglio questa dinamica. Il pesante accento giamaicano è complicato da trascrivere, ma viene fuori qualcosa tipo "è passato molto tempo, aspettami, sto arrivando", con Niko che risponde "grazie Jacob, lo apprezzo molto". Adesso è quindi Jacob ad incontrare Niko e questo servizio lo si otterrà solo dopo aver curato molto l'amicizia con il giamaicano. Dovremmo quindi essere gentili, uscire con lui o verremo chiamati ed invitati ad uscire e se lo snobbiamo per troppe volte, l'amicizia si affievolirà perdendo quindi il "servizio a domicilio". La prossima azione che faremo è un'uscita con Roman. Ci sono molte attività che si potranno fare con tutti i nostri amici - giocare a biliardo, freccette, bowling o mangiare - ma questa volta ci siamo limitati a prenderci qualche drink. Il menu di selezione per l'attività che vogliamo fare, come molte altre cose nel gioco, appare sulla familiare interfaccia del cellulare. Dall'interno dell'auto in cui ci troviamo, Niko chiama Roman dopo aver scelto l'azione da intraprendere e gli chiede se gli va un drink. Roman risponde quindi a Niko di raggiungerlo tra un'ora. Se ci metteremo più di un'ora per raggiungerlo, Roman penserà di aver ricevuto un bidone e si incavolerà parecchio creando degli effetti negativi - ad esempio si incavolerebbe meno se non lo invitiamo proprio, bisogna quindi bilanciare questi fattori e considerare le relazioni con la gente intorno a noi. Tornando al gioco, siamo arrivati al simbolo "R" sul radar dove abbiamo trovato Roman, abbiamo quindi dato un colpo di clacson e il cugino si è avvicinato all'auto dicendo "Ah, vedo che sai come farmi felice, andiamo". A questo punto ci siamo quindi diretti in un bar. Sul radar ci sono tre possibili bar in cui possiamo andare. È tarda notte e la città appare nebbiosa mentre ascoltiamo una stazione radio chiamata IF99 (ancora una volta Rockstar non vuole che vi comunichiamo quali canzoni abbiamo ascoltato nella demo). Trovato un bar chiamato Perestroika, siamo scesi dall'auto e siamo entrati. Il tempo scorre veloce nella notte dopo aver lasciato il bar. Sembra inevitabile, basandosi su un'esperienza personale, che un drink diventi ore di bevute e la scena successiva mostra Niko e Roman lasciare il bar un po' brilli. Incredibilmente l'HUD avvisa: "Sei ubriaco. La tua visione è annebbiata". La scena è abbastanza divertente, possiamo vedere entrambi i cugini ondeggiare continuamente con la telecamera che rimbalza in giro - ovviamente i due Bellic non sono in grado di gestire qualche drink in corpo come noi di Kikizo. Una cosa interessante qui è il fatto che i personaggi inciampavano in giro, mentre il giocatore tenta di controllare i movimenti, esempio pratico dell'uso della fisica gestita da Euphoria. Possiamo dire che i due cugini sono praticamente strafatti e dobbiamo ancora portare Roman a casa. Nonostante le condizioni alcoliche e la palese indifferenza per la legge quindi, raggiungiamo l'auto parcheggiata fuori. I tre metri di distanza dalla porta del bar a quella dell'auto sembra aver richiesto un'eternità, mentre il giocatore tenta di far seguire una via dritta ai due barcollanti cugini. Questa specie di mini missione con l'obiettivo di guidare a casa è molto differente dalla guida normale, com'è ovvio che ci si aspetti. Sterzare è più difficile a causa dell'ubriachezza, la camera continua ad essere offuscata e ballare in giro e riuscire a stare fermi guidando lungo una linea è come fare dell'arte astratta. Abbiamo causato un casino sulla strada, ma fortunatamente, ci siamo ripresi in poco tempo dopo essere entrati in auto - ci sarà voluto si e no un minuto di tempo reale. In merito a questo, un'ora nel gioco non corrisponde più ad un minuto di vita reale, ma a due minuti, i giorni sono quindi lunghi il doppio; non si potrà vedere il sole muoversi come in San Andreas e la differenza tra giorno e notte è adesso più netta con attività, persone e luci diverse. Tornando al soggetto principale, per rimetterci in forma dalla sbornia e guidare con più giudizio, ha chiesto una mezz'ora di tempo di gioco - un minuto. In caso contrario, i cugini non avrebbero superato il test del palloncino... Una volta diventati sobri, abbiamo avuto modo di vedere alcuni incredibili scorci notturni della città dall'autostrada. Rockstar ha inoltre modificato il clima al volo sfruttando alcuni comandi di debug, rendendo la notte chiara e permettendoci di vedere in distanza la bellezza del panorama creato dalle luci dei grattacieli, dai ponti, dal fumo che esce fuori dalla ciminiere e molto altro ancora. Una classica immagine di New York. La prossima è una missione che affronteremo ad un terzo del gioco, missione chiamata "Deconstruction for Beginners" (Distruzione per principianti). Qui incontreremo un nuovo personaggio chiamato Playboy X che ci verrà presentato da Elizabeta, una paranoica trafficante di droga. In questo punto del gioco, abbiamo incontrato Playboy X un paio di volte e siamo adesso pronti per ottenere delle missioni da parte sua. La canzone che stavamo ascoltando, qualcosa in stile mafioso, è stata interrotta da un'altra telefonata non urgente da parte di Roman al cellulare. Riceveremo molte telefonate durante il gioco, ma a non tutte dobbiamo rispondere - se qualcuno deve mettersi per forza in contatto con noi continuerà a chiamare finché non risponderemo, quindi ci sarà semplice capire a chi si deve rispondere. Roman e Niko si sono messi a chiacchierare un po' con Niko che afferma inoltre: "Lo sai Roman, non mi sono divertito tanto da quando sono arrivato qui... ho solo lavorato duramente!" Ci siamo fermati fuori dalla villa di Playboy X. Abbiamo citofonato e siamo stati accolti da questo personaggio, che, rispettando il suo nome, possiamo vedere vivere in mezzo a ragazze mezze nude tutte intorno e ai sofà all'ingresso. È tutto in stile pappone-ghetto-criminale. Ci siamo diretti nell'attico e siamo usciti nel terrazzo che si affaccia sulla città. "Questa è la mia città!" afferma Playboy X mostrando l'incredibile vista di Liberty City. Niko: Immagino tu stia bene, no? Playboy X: Sì ok. Mah, a te come va? Niko: Hmm. Beh, ho bisogno di soldi, posso farlo, non mi importa di vivere o morire e sto cercando qualcuno. Playboy X: Qualcuno di speciale... Niko: Sì. Possiamo dire così. Allora, cosa ti serve da me? Playboy X: Sono sempre alla ricerca di bravi ragazzi. Sto tirando su qualcosa. Ma dal mio punto di vista, la gente cambia. I soldi cambiano la gente. Non me; resto lo stesso pappone di queste strade. Sì, ho sentito buone cose di te. Niko: Ok, ma, ti avviso, i miei servizi non sono a buon mercato. Playboy X: Hah! Ti sembro uno che vive con cose a buon mercato, mastino? [una "donna" interrompe la discussione dall'interno ]: Donna: Yo, playa! Playboy X: Cazzo vuoi? Donna: C'è qualcuno per te! Dwayne o una merda simile, non so. Playboy X: [sospirando] Quel cazzone è già uscito? Merda... Dwayne ispira fiducia, la potente voce somiglia a quella di Rockmond Dunbar, l'attore che ha indossato i panni di Benjamin Miles nel telefilm Prison Break, ma si tratta solo di una nostra ipotesi, non di una conferma. Ci è stato detto che buona parte dello staff stesso che ha creato il gioco ha scoperto chi doppiava chi solo quando hanno realizzato il manuale del gioco. "Conosco un paio di nomi di attori famosi che hanno prestato la loro voce, ma non ho il permesso di rivelarveli", ci ha detto anche un rappresentante di Rockstar. Dwayne: Come va figliolo, cosa succede... Playboy X: Non mi hai detto che eri uscito... cavolo, avrei organizzato di certo una bella festa... Dwayne: Ho chiamato. Un paio di volte. Playboy X: Cavolo... hey, Dwayne... questo è Niko. Niko, questo è Dwayne, mi ha insegnato tutto quello che so. Dwayne: Non tutto. Playboy X: Beh, allora, come va? Hai bisogno di soldi? Qual è il piano? Dwayne: Cosa vuoi dire, "qual è il piano"? Si ricomincia da dove avevamo lasciato. Ero fuori, sono tornato - andiamo avanti. Playboy X: Noi? Dwayne: Sì, noi. A meno che non sia troppo per te? Cosa c'è, le tue lenzuola di seta e gli abiti alla moda sono un modo per farmi capire che sei troppo importante per me adesso?? Playboy X: Oh, hey, non sto dicendo questo. Adesso ciò che è mio è tuo. Se hai bisogno di aiuto, basta venire! Lo sai farò tutto il possibile, ma per adesso, dobbiamo andare avanti... dammi un secondo... [entra in casa]. Dwayne: [a Niko] Non è un tipo facile da dimenticare... Niko: Hmmm. Alcuni sì. Dwayne: Sssgià. Questa è la verità. Niko: Da dove sei uscito? Dwayne: Pre-scuola. [ride]. Playboy X: [ricomparendo] Ok, Dwayne, dobbiamo andare avanti... per favore, fai come se fossi a casa tua. Diavolo, questa È casa tua. [lui e Niko escono di scena]. Dwayne: [a se stesso] Che figlio di puttana, deve credere che io sia un idiota. Niko e Playboy X sono adesso entrambi in auto. Playboy X ci dice che dobbiamo raggiungere Castle Gardens ed aggiunge "C'è un vicolo in cui dobbiamo andare a South Parkway". Siamo scesi dall'auto e ci siamo fatti strada al centro in una mattina assolata passando attraverso Middle Park, Lorimar Street e Star Junction, la versione GTA di Times Square, che avevamo visto l'ultima volta di notte, ma anche di giorno è un vero spettacolo. Credo inoltre di aver visto uno scorcio di Chinatown, ma potrei anche sbagliarmi con Canal Street che è effettivamente vicino a Times Squares nella realtà. Playboy X ha fatto amicizia con un facoltoso arabo che ha acquistato un cantiere verso cui siamo diretti. La mafia ha sentito dei piani di sviluppo ed hanno infiltrato dei membri nelle organizzazioni sindacali così da attuare uno sciopero per tutti i lavoratori del cantiere, cosa che ha praticamente bloccato i lavori. L'arabo ha quindi parlato con Playboy X chiedendogli di trovare l'infiltrato e toglierlo di mezzo. Questa è parte delle discussioni fatte in auto: Playboy X: Quel tizio ed io saremo vicini come due compagni di cella durante una serrata! Niko: Cosa c'è per me? Playboy X: Ti darò ciò che mi hai chiesto! Soldi, tanti soldi. È questo che cerchi, no? Niko: Tra le altre cose. Comunque non so quanto sia buono il tuo piano, Playboy X. Se mi sbarazzo dei ragazzi direttamente, quanti ce ne saranno? Se si tratta di un sindacato non dovrebbero essere più di un paio di ragazzi con delle pistole? Playboy X ha comunque una strategia. Ha lasciato la sua auto dietro l'angolo del cantiere e dobbiamo raggiungerla per raccogliere del materiale utile. Playboy X: Comincia ad eliminarli con il fucile e dopo togli di mezzo quelli che restano. Potrò mettermi in posizione quando avrò visto tutti andare giù. Se togli di mezzo i tizi più pericolosi, ciò che resta non dovrebbe essere un problema. Quando sarai in posizione, ti darò indicazioni su dove si trova il nostro obiettivo. Lungo il passaggio si trovano delle vedette, cosa che non ci renderebbe semplice il passaggio, dovremo quindi salire in alto e da qui sfruttare il fucile di precisione per eliminare il nemico. Ci sono vari sistemi per raggiungere la posizione di tiro, ci ha detto Rockstar e il montacarichi è solo uno di questi sistemi. Una volta in cima, possiamo far fuori le vedette e successivamente scendere a terra ed entrare nel cantiere. Dalla posizione di tiro, molto in alto, riuscivamo a sentire comunque il suono della radio in basso. Le vedette, che si trovano in cima a diverse gru nella nostra linea visiva, cadono giù dalla gru verso la morte certa. Una di queste non viene effettivamente colpita dal proiettile, ma perde l'equilibrio e vola verso la morte. La scena viene anche seguita da una telecamera che segue il corpo che scende giù per poi centrarsi nuovamente su Niko. Eliminate tutte le vedette, è tempo di utilizzare alcune granate fornite da Playboy X insieme ad un auricolare/microfono con il quale, Niko a terra e Playboy X su di un tetto, possono restare in contatto. Siamo tornati giù attraverso il cantiere, abbiamo inoltre preso l'auto per sfruttarla come copertura per i colpi dei nemici. Mentre spariamo e miriamo con lo stick analogico destro, possiamo bloccare la mira su un obiettivo, ma il blocco si pone sulla zona del torso del nemico. Dopo il blocco, possiamo alzare o abbassare la mira e se siamo vicini a sufficienza, effettuare anche un colpo alla testa che, ovviamente elimina il nemico con un solo colpo senza preoccuparsi della sua barra di vita. L'indicatore di vita è formato da un cerchio diviso in otto segmenti viola che compare esclusivamente bloccando la mira su un nemico. Le granate vengono controllate in modo simile, non hanno ovviamente lo stesso raggio di azione di una pistola, ma se si è vicini a sufficienza al nemico, basta lanciare ed attendere lo scoppio per togliere di mezzo il nemico senza bisogno d'altro. Durante la sparatoria Niko rotola da una copertura ad un'altra sparando alla cieca e dopo BANG, un colpo diretto da un potente fucile a pompa che a volte lascia un effetto a goccia di sangue sullo schermo, davvero niente male. È possibile sparare alla cieca da ogni oggetto o qualsiasi posizione di copertura; possiamo mirare al piede di un nemico se è l'unico punto visibile, sotto un'auto ad esempio - la gestione della mira sostanzialmente sembra molto più organizzata e flessibile di prima. L'audio di una sparatoria - il suono tipico delle armi automatiche intervallate da qualche BOOM particolarmente potente derivato da una granata - è veramente ben realizzata. "Vuoi che faccia questo?!" è una delle frasi che Niko pronuncia e alcuni degli urli dei nemici dicono "Questo polacco sta andando giù" e "Avanti ho dei bambini, devi lasciarmi vivo!". Ucciso l'ultimo leader del sindacato abbiamo sentito il jingle di missione completata prima di avvisare Playboy del nostro successo al cellulare. "Come puoi vedere, questo posto ha un davvero bisogno di un po' di pulizie." dice Niko. "Tu sei soldi, figliolo! Quando sentiranno di questa merda cominceranno ad ascoltare le parole di Playboy!". Disputa industriale risolta. La prossima missione si chiama "Truck Hustle" (Attività con camion), che affronteremo molto in avanti nel gioco, quasi poco prima della fine a dire la verità. Questa missione ci introduce a due nuovi personaggi. In questa fase del gioco abbiamo fatto conoscenza di un personaggio appartenente alla mafia chiamato Ray, che ci presenta un tizio chiamato Bell. Sembra che abbiamo tanto in comune con questa gente, perché stiamo "cercando qualcuno", e questi mafiosi stanno apparentemente aiutandoci a trovarlo, questo almeno è quanto detto da Rockstar. In compenso per il loro aiuto, dovremo fare qualche lavoro per loro. Bell vuole quindi che facciamo un lavoro per lui che Ray si è rifiutato di fare. Rockstar, per questa missione, ha cambiato il tempo spostandolo di notte - sempre utilizzando i codici di debug attraverso l'inserimento di informazioni da una tastiera USB (probabilmente si tratta dei famosi trucchi presenti in tutti i GTA). Questa stessa opzione è ben fatta; il cambiamento verso la notte avviene passando velocemente attraverso diversi cieli e climi che si spostano sino al raggiungimento della notte. Inizia un filmato che mostra un tizio seduto in un ufficio poco curato. È il tempo di un pesante accento italoamericano tipicamente newyorkese: Bell: [al telefono] Huh? Quella cosa? Cosa ha fatto il nostro amico? 37 e 8? No! ... haha ... Come sta Holly? ... I bambini? ... OK. Sì, devo andare. Ciao. [chiude la conversazione]. Hey Ray, allora, chi è l'amico? Ray: [entrando nella stanza con Niko] È Niko - un mio buon amico. Possiamo parlare? Bell: Certo che possiamo, non parliamo mai abbastanza. Tempi interessanti, sai cosa voglio dire, no? Hai sentito del nostro amico - il tizio con il coso? Ray: Sì, intendi Harry il... tizio con il cappello. Bell: No, il tizio con... lo sai, il badabeep, badaboop. Ray: Oh, il tizio con il... e il... [fischietta velocemente]... Bell: Sì, quel tizio. Quindi vai liscio Ray. Ascolta, ho bisogno di parlarti da solo. Ray: Questo è il problema. Penso di sapere cosa vuoi dirmi e non posso. Bell: Cosa vuol dire, "non posso"? Ray: Non posso farlo, Bell. Ho troppa roba da fare adesso, gli affari sono troppi ed importanti e non voglio nessun tipo di distrazione. Bell: Beh, come puoi vedere, ho anche io i miei problemi qui. Ray: Guarda. Niko è uno a posto. Farà ciò di cui hai bisogno. Bell: E tu dici che è un tuo amico? [ottiene una conferma] Certo. [a Niko] È un piacere conoscerti - vieni qui. [alza moltissimo il volume della radio] La Triade ha questo grosso pezzo di roba da cui vogliono disperatamente separarsi. Ne parlano in tutta la città. Devono venderlo a qualsiasi prezzo. Pensano che sia maledetta o qualcosa del genere! Loro vogliono che la prenda io. È tutto caricato in un camion alla Franklyn Street Westbank. Salici a bordo e fammi una chiamata. Niko: Nessun problema. Ma Mr. Bell, la cosa le costerà. Bell: Ci sei, nessun problema. [abbassa il volume della radio] Ray: Grande, sì! Bello stereo che hai, Bell! Bello davvero! Bell: Già... allora Philly! Hai notizie dalla tua ex moglie? Ray: Che cazzo di domanda è? Rompe sempre! Che figlia di puttana! Questa scena è di qualità da film, con un doppiaggio professionale - suona proprio come un grande, vero film mafioso - stile De Niro, Pacino e Pesci. C'è quindi un camion carico di roba in possesso della Triade che se ne vuole liberare. Credono che sia maledetto. Non ci resta che confermare i loro sospetti rubando il mezzo. Ci troviamo adesso in un'auto di lusso, quindi il sistema GPS è migliore e ci parla mentre guidiamo in giro. Siamo passati attraverso qualcosa simile a Coreatown - le lettere non erano cinesi come visto prima in ciò che sembrava essere Chinatown; Sono abbastanza sicuro che fosse un'area coreana. In ogni caso è qui che si trovano le Triadi. Non chiedetemi di più. Tempo di combattere in un'area seminascosta, tipo industriale, tipica area del retro di un ristorante. Prima di uscire dall'auto, è possibile utilizzare il cellulare per sintonizzarsi su una radio così da continuare ad ascoltare musica anche durante una sanguinolenta sparatoria a piedi. Non sarà quindi necessario restare in auto per ascoltare la colonna sonora di GTA IV - la radio è adesso ascoltabile in ogni momento attraverso il cellulare. Ci siamo sintonizzati su una stazione che suonava musica jazz - perfetta per un'artistica sparatoria e per rubare della droga, non esiste audio migliore... Il prodotto è controllato pesantemente dalla Triade che utilizza un camion della "Sum Yung Gai" come copertura ma non per molto visto che siamo armati di un lanciarazzi (che come tutte le armi, è conservato magicamente nel corpo di Niko, piccolo vecchio inconveniente dei videogiochi). Shhhhwoaboom! Abbiamo un eccellente suono di artiglieria pesante misto ad un jazz classico newyorkese. La fisica delle gente che vola in giro a causa delle granate è fantastica. Tutta la sparatoria avviene in pieno giorno. Niko regna, questo è ovvio. Prima che le cose girino troppo male per la Triade, un tizio sale a bordo del camion e cerca di andare lontano dal pericolo. Prima che sia però troppo tardi, saltiamo a bordo del camion con un paio di mosse che, come tutte le altre movenze di Niko, sono veramente grandiose. Una volta agganciati al veicolo questo prenderà velocità e dovremo muoverci in modo da controbilanciare le sterzate evitando di volare a terra e nel frattempo, ovviamente, dobbiamo lentamente avvicinarci alla cabina di guida entrando dal lato del passeggero e calciando il guidatore fuori, stile Jack Bauer - il protagonista del telefilm 24. Bingo: abbiamo il camion. Tempo di fare una chiamata e il carico è pronto per diventare il dono di nozze per il nipote di Bell, Frankie, che vive nella zona a nord di Albannay. Niko: Ho quello che volevo, cosa devo farne? Bell: È un regalo di nozze. Portalo direttamente a mio nipote. Niko: [arrivato dal nipote] Hey Frankie. Tuo zio mi ha chiesto di darti questo come regalo di nozze. Sei un ragazzo fortunato. Frankie: Non saprei. Devo mettermi alla guida prima che Phil vada in paranoia così da poter spedire tutto. Nel frattempo, devo metterlo in auto che vanno più veloci di questo catorcio! Niko: Suona come un divertente viaggio di nozze! Niko: [di nuovo al telefono con Bell] Tuo nipote ha il tuo regalo. Bell: Ben fatto. È un bravo ragazzo. Merita qualcosa di speciale - speriamo che sappia cosa fare. E questa era la fine della nostra terza missione e sostanzialmente, della demo che ci ha mostrato parti all'inizio del gioco, alla sua metà e quasi alla fine. La cosa ci ha anche fatto pensare al tempo in cui l'avventura di gioco avviene e se esiste una sorta di calendario degli eventi del gioco o se ci saranno le stagioni. Rockstar ha praticamente risposto ad ogni domanda che abbiamo fatto su GTA IV questa volta e ci è stato detto che non ci saranno le stagioni, solo uno spettro atmosferico completo. Ci sono giorni ed ore, ma nessun riferimento alle stagioni; il clima è casuale e mai lo stesso. Bisognerà fare attenzione ai giorni, perché ad esempio nella precedente demo avevamo un appuntamento fissato in un ufficio di avvocati ed avevamo bisogno di essere lì nel momento giusto. Non ci saranno veri avvertimenti su quale periodo dell'anno siamo, come era in Bully ad esempio, in quanto non avrebbe avuto un ruolo particolare nel gioco. A questo punto ovviamente possiamo dire che non ci sarà neanche la neve, questo almeno quanto ha detto un membro dello staff di Rockstar a cui abbiamo chiesto, persona che ha "quasi finito" di giocare l'intero gioco. Saremo immersi in un mondo con gente e personalità particolari come Brucie, Playboy X, Ray, Dwayne e McGreary che portano la qualità del gioco a quella di un film di alta qualità, cosa che vale il prezzo di una visita a questa Liberty City del 2008. Rockstar sta puntando al più sofisticato e credibile mondo per Grand Theft Auto, mantenendo comunque quello stile che ha reso unica questa serie. "Non vediamo dei veri punti di forza nelle caratteristiche o negli aspetti di Grand Theft Auto," spiega Rockstar "È la somma di tutto che lavora insieme in armonia creando un'esperienza coinvolgente piena zeppa di divertimento." |
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