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GTA IV: Spingendo i limiti
Articolo tradotto dall'originale "GTA IV: Pushing the Limits" scritto da Hilary Goldstein. L'articolo è stato pubblicato originariamente su IGN.com. La traduzione in italiano è stata effettuata da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.
Scoprite come Rockstar sta aumentando il livello di esperienza nel suo ultimo gioco con un nuovo mondo da esplorare.
31 marzo 2008 - Manca meno di un mese al debutto di Grand Theft Auto IV. In arrivo su PS3 ed Xbox 360 il 29 aprile, l'ultimo titolo di Rockstar sta già provocando agitazione negli uffici di IGN. Sappiamo che molti di voi condividono la nostra attesa incalzante ed abbiamo capito che molti di voi hanno ancora qualche dubbio. Mancano poche settimane per sapere se GTA IV manterrà le promesse.
Perché questo è il primo vero sequel di GTA III? Come è possibile realizzare una componente multiplayer che rimane libera ed è ambientata in un mondo da esplorare come il single-player di GTA? E cosa ha da dirci Rockstar sui contenuti scaricabili? Abbiamo parlato con il vicepresidente creativo, Dan Houser, e il direttore artistico di Rockstar North, Aaron Garbut, per avere delle risposte.
Perché "GTA IV"?
- IGN: Una delle primissime cose che ho notato quando è stato annunciato il gioco è che avete scelto di chiamarlo GTA IV. Gli avete dato questo nome perché sarà il sequel legittimo della serie, con un grande salto di qualità del tipo quello che c'è stato tra il topdown di GTA 2 e il mondo in 3D di GTA III?
- Dan Houser: Sì, proprio così. Si tratta di questo. Abbiamo fatto del nostro meglio per assicurarci che Vice City e San Andreas sembrassero nuovi ed emozionanti, ma il problema era che GTA III aveva già spinto l'hardware troppo in avanti. Le migliorie sono state contenute sia in termini di valori di produzione che di grandezza. Abbiamo voluto che il passaggio dal 2D al 3D fosse sismico e che sembrasse qualcosa di grosso.
- IGN: Credete che le persone che non fanno parte dell'industria, utenti e pubblico in generale, possano percepire già da ora questo nuovo passaggio, questo cambiamento? Oppure devono giocarlo prima di percerpirlo?
- Houser: Sì, credo che debbano prima giocarlo un po'... quando lo vedi girare, non credo sia difficile capirlo. Manovri [Niko] e ti fai un giro per la città, magari dicendo "Guarda, possiamo andare nei cabaret, possiamo navigare su Internet o possiamo fare quest'altra cosa". Quando inizi a vedere tutto questo, non credo sia difficile capire che c'è stato un grande balzo in avanti.
Sapevamo che doveva essere il nostro primo, grande gioco della nostra vita, così abbiamo voluto che le persone che comprano dell'hardware per giocare, devono sapere perché l'hanno fatto... non si tratta di una lista di nuove caratteristiche che è facile abbreviare com'era la differenza tra GTA 2 a GTA III, ma credo che sia qualcosa di ovvio che potrai vedere quando avrai giocato per più di un minuto.
- IGN: Io credo che ci siano anche alcune cose più impercettibili, che si potrebbero notare mentre si gioca. Se cammini per le strade per circa cinque minuti, entrando in due auto diverse e provando a fare curve strette con entrambe, sicuramente si capirà il senso di differenza che c'è in questo titolo.
- Houser: Sicuramente succederà dopo che avrai giocato per più di 10 secondi. Abbiamo sempre voluto un gioco che riesca a coinvolgere i giocatori e che possa divertire. Controlla il personaggio, controlla il veicolo e puoi divertirti in soli tre secondi. Ma c'è abbastanza profondità da diventare anche un test per le proprie capacità e resta sempre divertente anche dopo 15, 20, 30, 100 ore di gioco o il tempo che ci vuole. Quindi ci saranno numerose piccole cose che si noteranno durante l'esperienza di gioco. La frase comune sarà "Wow, fantastico; Non ho mai visto una cosa del genere in un gioco", piuttosto che "Ah, è leggermente migliore dei titoli precedenti". GTA IV Non sarà un GTA 3.5.
- IGN: Già, non lo è affatto.
- Houser: Beh, grazie. [risata] Altrimenti negli ultimi tre anni avremo lavorato miserabilmente per nulla.
- IGN: Com'è stato realizzare GTA IV simultaneamente per due sistemi diversi?
- Houser: Ci sono state delle sfide con entrambe le console. Ora siamo al punto dove il gioco è perfetto in entrambe. Siamo molto soddisfatti per questa decisione. Non abbiamo mai fatto rilasci simultanei al di fuori degli articoli gestiti in magazzino. Abbiamo fatto versioni di giochi per PC ed Xbox allo stesso tempo e altre cose del genere. È una vera impresa per i tecnici del nostro team (e non grazie a me -- ma grazie a loro). [risata]
È sicuramente una sfida mantenere tutti questi elementi in linea, ma ora abbiamo preso la decisione giusta. Siamo contenti di questo tipo di approccio. Non ci sono stati compromessi rilevanti nel realizzare le due versioni e questa è stata una cosa che ci ha sempre spaventato in passato, ovvero che una delle versioni sembrasse molto più semplificata o che un'altra sembrasse spingere di più l'hardware della console. Pensiamo di aver spinto i due sistemi molto, ma molto lontano rispetto a come altre persone sono state capaci di fare ultimamente. - IGN: I giochi GTA per PS2 non potrebbero mostrare cose ad un alto livello di realismo, proprio a causa della natura della console. Ma ora disponete di sistemi che possono mostrare una versione precisa del mondo reale. Come avete equilibrato la linea di creare un senso di realismo senza realizzare le cose in modo così realistiche da farle sembrare sgradevoli?
- Aaron Garbut: Abbiamo creato i vari elementi di GTA molto velocemente così da poterle successivamente perfezionare e farle funzionare nel modo in cui volevamo. Abbiamo preso degli stili all'inizio ed abbiamo finito col farli crescere. Dove qualcosa ci sembrava fuori posto, l'abbiamo cambiata o rimossa.
- Houser: Volevamo uscire dall'ombra del cinema con [GTA IV]. Creare qualcosa di nostro, ambientato in un luogo che conosciamo benissimo e in un tempo che conosciamo ancora meglio. Dal momento che non abbiamo creato un gioco ambientato nell'era contemporanea sin dal 2001, ci è sembrato che fosse passato tempo sufficiente per riproporlo senza ripeterci.
- IGN: Credi che l'elevato livello di realismo farà parlare di più i politici anti-GTA?
- Garbut: Credo che indipendentemente da come possa sembrare un gioco o da cosa possa contenere, i politici diranno sempre la loro. GTA è un nemico facile da indicare per politici e giornalisti. Non ha importanza quello che facciamo o quello che non facciamo. È un'esperienza in un mondo da esplorare che permette ai giocatori di fare ciò che scelgono di fare in un ambiente realistico. Mentre questi tipi di giochi diventano sempre più sofisticati, con scelte e abilità aperte al giocatore che crescono in continuazione, diventa sempre più facile fare pressione su un aspetto particolare del gioco che allo stesso tempo, diventa sempre più ridicolo.
Lo abbiamo già visto con il fatto di potersi ubriacare nel gioco. Non ci sono fasi di gioco che richiedono la guida in stato ebbrezza, c'è solo la possibilità di bere ed ubriacarsi. Combina queste due cose con la possibilità di poter guidare i veicoli nel gioco e con le persone che guidano da ubriachi ed hai la scusa perfetta per attaccare. Si tratta sempre e comunque di una scelta che fanno i giocatori, scelta basata sulle possibilità che gli abbiamo dato. Possono sempre tornare a casa a piedi invece che guidare, ma questo non può fare notizia come la guida da ubriachi.
Forse sembrerà che sto farneticando ma dal mio punto di vista noi non approviamo ciò che i politici ci attribuiscono. Abbiamo semplicemente creato un bel gioco nel miglior modo possibile. Sono disgustato dall'idea di doverci auto-censurare.
Aumentare la posta in gioco
- IGN: Una delle cose a cui ho assistito negli ultimi due anni della X360 è che anche se paghi di più, la maggior parte delle compagnie hanno solo aumentato la risoluzione dei propri giochi senza fare niente di particolare. Ancora non abbiamo visto giochi dove puoi dire "Grafica a parte, non potresti fare questa cosa su una PS2 o su una Xbox".
- Houser: Beh, è sembrato anche a me... non mi piace parlare dei giochi di altre aziende, perché so quant'è difficile realizzare giochi... è spaventoso. Fare dell'arte a questo livello di risoluzioni è incredibile, quindi posso capire da dove deriva questo conservatorismo. Abbiamo scelto di non fare una cosa del genere, ma non biasimo nessuno per averlo fatto. Fondamentalmente, se vuoi aumentare il tuo pubblico di videogiocatori, è necessario non solo evolvere i propri prodotti. Certe persone dicono "Basta fare le cose in modo molto semplice". Il nostro approccio è invece l'opposto, "No, si tratta di fare le cose più vibranti e vive in un modo che non era possibile fare prima", è questo che secondo noi coinvolgerà il pubblico.
- IGN: Abbiamo visto che quando GTA III è stato rilasciato, è come se avesse lanciato l'idea dell'open world come un nuovo standard a cui fare riferimento. Avrete visto un sacco di case produttrici imitare ciò che siete riusciti a realizzare, fino a diventare una cosa normale l'avere dei cloni di GTA. Ora che ci stiamo aprendo la strada verso la nuova generazione di console, l'open world è sicuramente un qualcosa di ovvio che tutti faranno. È diventato uno standard. Quindi qual è il nuovo, grande elemento per questa generazione? La cinematica? La storia più coinvolgente? L'intelligenza artificiale?
- Houser: Io credo sia il dettaglio... come hai già detto, nella precedente generazione si trattava di realizzare un mondo da esplorare in tre dimensioni, perché ti dava questa idea di giocare in un ambiente -- il luogo, il mondo che respira, quello che vuoi -- come se già esistesse in qualche modo. Era qualcosa di bello per i giochi, ma a causa delle limitazioni dei sistemi non c'erano molti dettagli... siamo sempre stati consci che questo sarebbe stato il nostro primo, grande gioco su questi nuovi sistemi e abbiamo sempre tenuto a mente il fatto di dover permettere al giocatore di giustificare una spesa di 500 $ per giocare a GTA IV.
Per noi si tratta di dettagli, deve essere in alta definizione e questo significa che tutto deve sembrare migliore di com'era in passato. Nell'ultima generazione potevi fare fondamentalmente tutto ciò che volevi in un gioco, ma non potevi necessariamente farlo con così tanta precisione e dettaglio. E ora si tratta di fare storie che sono ancora più vive, realizzando personaggi che hanno più risonanza a queste, e poi creando la fisica. La fisica è un ovvio esempio di progresso.
- IGN: Riguardo i dettagli, ricordo che la prima volta che ci è stato mostrato il gioco, mentre si guidava in giro, una delle prime cose che ho notato sono state le buche nelle strade. Non si tratta di semplici strade, ma di veri asfalti che hanno subito l'effetto del tempo e di cui nessuno si è preso cura.
- Houser: Ripeto, è per questo che credo che i ragazzi che si sono occupati del lato artistico del gioco siano dei geni. È un qualcosa che abbiamo cercato di fare persino con GTA III. Il caricamento di GTA III avviene in tre secondi e puoi vedere giornali volare in giro e dei lavori stradali un po' ovunque. Ma ora lo si può fare in un modo infinitamente migliore. Non bisogna dire che non ci sono innovazioni e che abbiamo semplicemente provato a realizzare vecchie idee, perché noi stiamo guardando a tutti gli aspetti del processo e li stiamo rendendo migliori più di quanto ci è stato concesso farlo precedentemente. In pratica stiamo realizzando delle cose che non si sono potute fare in passato. Il dettaglio fornirà al gioco una qualità viscerale ed immediata.
Abbiamo solo grattato la superficie ai tempi di GTA III e Vice City, ed è sempre stata una cosa che ci ha interessato. Abbiamo sempre pensato "Wow, questo è formidabile... quando la gente chiede che i giochi diventino una futura forma d'intrattenimento, intendono proprio la realizzazione di cose come queste". Non ti rendi conto di quanto può essere straordinario. È vero, puoi avere -- e noi l'adoriamo -- una narrativa forte, ma puoi averla in correlazione con un nuovissimo tipo di esperienza. E questo è stato qualcosa che abbiamo cercato di continuare a sviluppare, perché ci è sempre sembrata un'idea molto eccitante.
Ciò che non potevamo ottenere mentre sviluppavamo giochi su PS2 o sulla prima Xbox, era una grande quantità di dettagli ad una certa profondità. La città era una semplice cartina stradale. Ora puoi andare in modo molto più granulare e vedere persone con la testa fra le mani e le lacrime sulle loro facce. Cose come queste offrono una certa potenza e, ad eguagliarle, ci sono numerose variazioni nelle conversazioni e nei movimenti fisici. Si trattava di mantenere tutto questo allo stesso livello. Ciò che abbiamo fatto molto bene con i precedenti giochi era il tipo di consistenza. Persino su GTA III -- ed è aumentato con i giochi successivi -- è sembrato un fronte integro. Potevi giocare a dei mini-giochi, sbloccare case di salvataggio, andare a ballare, paracadutarti da un aereo, ascoltare la radio e fare un enorme varietà di altre cose in San Andreas, ed è sembrato tutto un gioco solo. Abbiamo sempre creduto che l'importante fosse questo. Quindi se ci dobbiamo muovere tonalmente, proviamo ad alzare di tono un'intera generazione.
- IGN: E questo ci porta al multiplayer, a cui è possibile accedere attraverso il prorprio cellulare nel gioco.
- Houser: Il cellulare è stato un fantastico lavoro di design. Ricordo quando i designer mi hanno mostrato il cellulare per la prima volta, mentre stavo visitando gli uffici, ho detto "Magnifico. Avete fatto un lavoro stupefacente". Abbiamo introdotto i telefoni cellulari in modo impreciso con Vice City, ma in realtà serviva solo agli autori, in modo tale da far proseguire la storia. Era un ottimo modo per non mostrare sempre una cut-scene. Era un buon elemento per il gioco, ma non riusciva ad influire bene sullo scorrere della storia o a diventare un ottimo strumento di navigazione.
Amiamo il cellulare ed abbiamo sempre voluto implementarlo insieme ai messaggi SMS. Poi ci siamo detti, "Dovremo poter fare tutto con il telefono cellulare". All'inizio sapevamo di voler costruire delle amicizie con uomini e donne, e rendere le fidanzate ancora più dettagliate. Quindi abbiamo sviluppato l'idea che puoi andare in una missione o passare del tempo con un amico, e ci è sembrata un'ottima cosa. Quando è stato sviluppato il cellulare -- che verrà utilizzato per gestire tutte queste cose -- abbiamo subito pensato, "Possiamo far eseguire il multiplayer attraverso il telefono cellulare. Avviare l'intero gioco usando il telefono". Anche se c'è una specie di "rottura della quarta parete" quando inizi a giocare in multiplayer attraverso il cellulare, il passaggio sarà molto attutito e a mala pena lo noterai. E a quel punto, è sempre meglio che vedere un menu. - IGN: E questa è una delle differenze principali nel nostro mondo dal 2001, quando è stato rilasciato GTA III, ad oggi dove le nostre vite ruotano intorno ad un cellulare.
- Houser: Abbiamo iniziato a vedere che i giochi possono fare cose che non potevi fare con nessun altro tipo di media. Il cellulare ne è un esempio. Può replicare la sensazione di essere vivo, almeno in una città dei giorni nostri. Non potevi farlo in un film o in un libro, non avrebbe avuto molto senso. In gioco, vieni controllato dal tuo telefono in un certo livello. Nella vita reale e nel gioco succede la stessa cosa -- il tuo telefono ti controlla. È divertente vedere come realtà e gioco riescono ad unirsi in questo modo. Si è trasformato in qualcosa che appare come un menu all'interno di un mondo immersivo ed organico.
Mettersi al riparo
- IGN: Una delle cose che cambia la concezione di questo gioco quando stai facendo alcune missioni, è il sistema di copertura. È stato qualcosa che avrebbe potuto rallentare lo sviluppo? In quale fase si è evoluto questo sistema diventando parte del gioco?
- Houser: Il sistema di mira era qualcosa che abbiamo capito di dover potenziare per renderlo esattamente come lo volevamo. Siamo riusciti a creare un'ottima intelligenza artificiale per giustificarlo. E ci abbiamo lavorato nelle primissime fasi di sviluppo. San Andreas lo abbiamo finito nell'ottobre del 2004 e i ragazzi di Rockstar North solitamente hanno un mese di vacanza quando si finisce la produzione di un gioco, subito dopo ci siamo dedicati a questo. La palla viene lanciata moderatamente. Creare un gioco è come scalare una montagna; diventa sempre più difficile non appena l'aria scarseggia -- e il tempo inizia a scadere.
Ma nelle primissime liste di cose da fare, sapevamo che se volevamo passare alla next-gen bisognava prendere del tempo per perfezionare il sistema di mira perché era qualcosa che potevamo fare nel modo giusto questa volta. E non appena questo processo è iniziato, sviluppare il sistema di copertura è diventato un qualcosa di naturale. Quindi prima bisognava creare un ottimo sistema per mirare, dove c'è stato bisogno di aggiungere la copertura e bisognava assicurarsi che tutte le armi funzionassero correttamente. Non è divertente sparare alla cieca?
- IGN: Oh, certo. Sparare alla cieca con un RPG potrebbe essere la cosa più fantastica che ci sia.
- Houser: Quando siamo riusciti a farlo con l'RPG, abbiamo pensato "Okay, è un po' irrealistico". Comunque sì, il sistema di copertura è stato una delle prime cose su cui abbiamo lavorato e poi ci siamo occupati di migliorare il combattimento corpo a corpo, le scazzottate. Anche qui bisognava provare a mantenere il gioco molto giocabile per l'utente medio... GTA ha un pubblico molto vario e volevamo che potesse attrarre gli hardcore gamers, ma anche chi gioca occasionalmente. È esattamente ciò a cui abbiamo sempre mirato e credo che stiamo continuando a tenerlo come obiettivo, ma c'è sempre il pericolo di concentrarsi troppo su un aspetto come la mira da farlo diventare esageratamente tecnico... e in questo modo non tutti riescono a giocare.
- IGN: GTA IV aggiunge verticalità e un sistema per mettersi al riparo. Ciò influisce sul processo artistico? Siete stati costretti a pensare di costruire la città in modo diverso a causa di questo?
- Garbut: I nostri programmatori hanno scritto i movimenti per scavalcare e ripararsi in modo da renderli molto flessibili. In molti giochi d'azione, il sistema di copertura è predeterminato e posto in un mondo con un senso molto rigido. Il nostro sistema trova dinamicamente il riparo ove possibile. Anche se è un'auto in movimento o una cassa da imballaggio. Per il giocatore significa che c'è molta flessibilità e un mondo reale e sensato su cui è possibile ripararsi. Per gli artisti, creare il mondo significa che per la maggior parte del tempo non hanno bisogno di preoccuparsene.
Ovviamente in un'area della mappa o in un interno dove prende luogo una specifica sparatoria, si ottiene molta più struttura e si considera il riparo come qualcosa di necessario. Ma per il resto del mondo, abbiamo fatto solo una mappa interessante e l'abbiamo lasciata al sistema di copertura in modo che il giocatore possa utilizzarlo dove desidera. Non è possibile fare di più quando tutto è in forma libera. Lo stesso blocco di città potrebbe essere luogo di sparatorie che si svolgono in un enorme quantità di modi diversi, quindi abbiamo semplicemente lasciato che la natura prenda il suo corso.
Incoraggiamo la verticalità in modi diversi, come le scale. Aggiungendo scale all'interno di molti edifici bassi, permettiamo al giocatore di raggiungere i tetti dall'interno di questi edifici.
I piccoli extra
- IGN: Ci sono un sacco di cose nascoste in GTA IV -- beh, in realtà in tutti questi giochi ci sono delle cose nascoste. Si tratta di elementi organici che le persone di Rockstar scelgono a caso, tipo "Sarebbe bello mettere questo nel gioco" e quindi è un qualcosa che capita? Come funziona questo processo, avete una lista di desideri con tutte le cose che volete metterci dentro e iniziate a svilupparle da qui?
- Houser: No, non avviene in modo così leggero. Su alcuni livelli sì, compiliamo una lista di cose che ci piacerebbe inserire e, ovviamente, di cose che vogliamo rifare. San Andreas era un gioco così estensivo che ci siamo detti, "Beh, dobbiamo rifare completamente questa parte". Non si tratta di aggiungere il sistema di combattimento, ma di renderlo più sensibile. Una delle nuove aggiunte è il cabaret. Nel gioco puoi andare ai cabaret.
Sfortunatamente, ogni cosa richiede un sacco di lavoro e lavorando su questi sistemi specifici abbiamo scoperto che è esattamente come per gli attori e la tossina botulinica, creare videogiochi è qualcosa su cui bisogna lavorare molto più duramente di quanto si pensi perché molte cose non si possono perdonare. All'improvviso il muoversi da uno stato ad un altro deve essere animato magnificamente, ogni cosa richiede un ottimo lavoro di visuale e ogni elemento è ancora più difficile da sviluppare anche se puoi farne molti. Quindi possiamo mettere le idee nel vaso ma alla fine ogni cosa richiederà del duro lavoro. Ogni cosa doveva essere riscritta, registrata, catturata con il motion-capture, e chi più ne ha più ne metta.
Il cabaret funziona bene perché si tratta di New York, e perché Niko passa il tempo con molti gangster russi. Se vai a Brighton Beach trovi un sacco di club notturni, e questa è stata una cosa che ci ha ispirati. Avevamo altre idee e le abbiamo elaborate, ma in modo che funzionassero con questo personaggio in questa città. Con le stazioni radio abbiamo sempre cercato di espandere il concetto di media, e quindi l'Internet è stata qualcosa di facile da aggiungere.
In qualche modo abbiamo voluto un'esperienza più sofisticata in questo gioco rispetto a San Andreas; un mondo leggermente più piccolo, ma molto più dettaglio fino all'ossessione, e non si tratta solo di animazione e illuminazione, si tratta anche di attività. New York per noi è stato come un canovaccio in qualche modo... C'erano cose che abbiamo considerato rendendole come attività rurali. Non volevamo mettere la catena montuosa Catskills su cui andare a sciare. Sarebbe stato divertente, ma avrebbe stonato con questo gioco.
- IGN: Hai menzionato l'Internet, e io adoro l'idea di poter entrare in un'auto della polizia e cercare il nome di qualcuno per vedere dov'è il suo rifugio. Mi piace l'idea che esiste un network all'interno del gioco.
- Houser: Ci sono un sacco di piccoli database come questo. Voglio dire, quello della polizia è quello più ovvio. La cosa che interesserà molto alle persone che giocheranno -- particolarmente nella seconda o terza giocata -- è il nuovo media che si occupa delle news. Mentre giochi, guidi in giro per le strade e senti alla radio che le news cambiano. Cambiano moltissime volte mentre avanza la storia del gioco. Puoi andare su Internet e leggere le stesse news. E puoi leggerle da una prospettiva della Sinistra, della Destra o da un punto di vista di isterico centrismo del tipo "il mondo sta per esplodere". Si mandano contraccolpi in continuazione tra di loro.
Questi tipi di dettagli, dove c'è sempre qualcosa da scoprire, sono stati qualcosa di importante -- abbiamo voluto che il gioco sia divertente quando lo giochi la prima volta e ancora più divertente quando lo rigiochi. Abbiamo notato, in particolare con San Andreas, poiché c'è stato un lungo divario tra i giochi, che le persone continuano a giocarlo ossessivamente creando miti dal nulla e scoprendo nuovi, strani dettagli -- molti totalmente inventati. Abbiamo voluto compensare questo tipo di esperienza, rendendola più duratura. Non è una cosa che si è costretti a fare, ma se lo fai allora ci sono un sacco di cose da scoprire.
- IGN: Esisteva un elemento di gioco di ruolo in San Andreas che non è presente in GTA IV. Qual'è stata la decisione che vi ha portato a compiere questo passo indietro?
- Houser: Credo sia stata solo una questione di tempo e la abbiamo rimossa fin da subito... Volevamo migliorare di molto l'animazione, e la forma mutevole del personaggio non ci ha permesso di occuparci di quest'altra cosa. Si trattava di braccia che trapassavano il proprio stomaco e questo tipo di cose. Non vorresti notarle nei giochi precedenti e dovevi essere molto comprensivo, ma non vogliamo ripeterci... Niko ha delle cose da fare. Invece di fare pesi, lui va a giocare a bowling o al cabaret. Volevamo inserire un sacco di cose che permettessero di passare del tempo in questo mondo, si tratta di più attività anziché palestre.
- IGN: Ci sono state regole a cui avete fatto ricorso mentre realizzavate i diversi vestiti che il giocatore può scegliere? Esistono dei limiti su ciò che offrite come personalizzazione in modo da non far apparire Niko vestito come un idiota? Vi siete preoccupati che il permettere ai giocatori di vestire Niko con vestiti ridicoli infrangesse in qualche modo la narrativa?
- Garbut: Anche se è divertente poter dare un proprio look al personaggio, non vedo come questa cosa possa coesistere con una storia convincente. Abbiamo evitato l'opzione "crea il tuo personaggio" per questa ragione. Vogliamo raccontare una grande storia, e non è possibile farlo se Niko si veste in modo inopportuno e ridicolo. Non credo che "Quei bravi ragazzi" sarebbe stato un capolavoro se Ray Liotta avesse recitato nell'intero film con un naso finto da clown e con la pelle di colore verde.
I vestiti sono comunque disponibili al giocatore in un modo coerente con il personaggio. È presente una grande varietà di articoli di abbigliamento, ma lo faranno sembrare sempre come il Niko che conosciamo.
Grafica contro arte
- IGN: Una delle cose che abbiamo notato da alcuni dei nostri lettori è che c'è un distacco nell'idea di pura, tecnica visuale di qualcosa e di arte. Queste due in realtà coesistono. Credo che la maggior parte dei consumatori vede solo la parte tecnica, ma non sa come considerare il lato artistico di tutto questo.
- Houser: È una cosa complicata, perché un videogioco è costantemente in movimento. In qualsiasi maniera. Il personaggio si muove, le tue mani si muovono, il mondo si muove tutt'intorno. Non puoi ridurre tutto questo in un semplice screenshot. Non puoi ridurlo neanche in un video. Qualche volta è difficile ridurlo in parole scritte, spiegare cosa c'è di buono e cosa manca. L'indefinibile è ciò che rende l'esperienza come abbiamo voluto che sia. È un'area che ci piace, ci siamo concentrati sull'esperienza. Non credo che questa sia un'esperienza che potresti possibilmente aver pensato, come è stato fatto su una PS2 o sulla prima versione di Xbox. Se compri uno di questi sistemi, allora questo è uno di quei giochi di cui hai bisogno, "Grazie a Dio ho speso questo denaro, perché ne è valsa davvero la pena".
Questo è ciò che abbiamo voluto; ciò che abbiamo sempre voluto fare. Lo abbiamo guardato da diversi punti di vista. Ogni cosa deve sembrare migliore e sembrare un'esperienza integrata. Utilizzando la potenza per renderla ancora più integrata, e non meno. Il design deve essere progressivo. Non abbiamo buttato nulla di ciò che abbiamo fatto in passato. Ci sono ancora pezzi di design dai vecchi giochi. Il gioco è sempre GTA.
- IGN: Aaron, credi che l'"arte" della grafica viene largamente sottovalutata nella serie GTA?
- Garbut: Penso che è sempre stato difficile realizzare dei confronti tecnici con i giochi basati su percorsi predefiniti e più contenuti. Noi costruiamo mondi su cui è possibile interagire in una grande quantità di modi, mondi che è possibile vedere da diversi chilometri in lontananza e che puoi accedere e vedere dall'interno o da 500 metri di altezza. Dobbiamo equilibrare il dettaglio necessario per quando si cammina lentamente in strada, si guida a 200 Km/h oppure quando si vola su un elicottero. Si tratta sempre di compromessi. Un equilibrio di come veloce il gioco può eseguirsi con tutti i dettagli che vogliamo metterci e su come può gestire la sua memoria.
Popoliamo i nostri mondi con un enorme numero di personaggi e veicoli e, ripeto, si tratta sempre di compromessi. C'è sempre una limitata quantità di potenza e di memoria che possiamo utilizzare. Dobbiamo avere tre personaggi incredibilmente dettagliati che compaiono insieme sullo schermo o dobbiamo avere 50 personaggi poco dettagliati? In questo modo, a causa della vastità del mondo e della quantità di elementi da utilizzare per popolarlo, bisogna scendere a compromessi. Ma abbiamo sempre creato mondi bellissimi e avvincenti che hanno uno stile distinto e funzionano come un universo coesivo, ed è una cosa molto difficile da rendere al meglio.
Ho impiegato innumerevoli e miserabili ore della mia vita torturandomi nel leggere cosa la gente ha da dire nei vari forum. Ho dovuto sviluppare un certo coraggio per far fronte a tutto questo! Ma credo che non è possibile separare il gameplay, l'arte, il codice, l'audio, la musica o la storia. La gente vive l'esperienza di un gioco nella sua interezza.
Nei forum ho letto molto riguardo la grafica [scadente] di GTA, ma le stesse persone parlano delle infinite ore che impiegano nell'esplorare il mondo e nel perdersi in questa esperienza. I nostri artisti hanno creato questo mondo e sono stati parte della creazione di quest'esperienza. Ogni compromesso che è stato fatto nella fedeltà visuale, è stato solo per migliorare in qualche modo l'esperienza di gioco. Credo che creare un mondo in cui le persone possono perdersi, con personaggi che le persone possono ricordare e con cui identificarsi, creando questa esperienza così coesiva che inzia a sembrare un luogo reale, è molto più importante di quanto possa esserlo un personaggio che ha tutte le dita della mano separate o del numero di suddivisioni nelle ruote delle auto.
Credo che noi facciamo parte di un collettivo che crea un'esperienza, crea un mondo, una storia, e i personaggi che ne fanno parte. E renderli abbastanza affascinanti da mantenere il pubblico interessato. Ciò che sto dicendo è che no, non credo che l'arte della grafica sia sottovalutata. Credo che la gente la adori; è solo che loro non la considerano arte.
Multiplayer
- IGN: Così voi avete creato questo mondo enorme con un'infinità di chicche nascoste, che probabilmente richiederanno più di 100 ore per essere scoperte tutte. E poi vi siete dedicati alla monumentale componente multiplayer.
- Houser: Non potevamo farlo prima, perché i sistemi non ce lo permettevano -- L'elemento base, il punto di accesso era "Possiamo fare in modo che il mondo continui con la sua vita e giocare in multiplayer?" E questo non potevi farlo prima. Ma ora sì, è stato come dire "Okay, ora come possiamo rendere l'online come un vero GTA e non finire come molti giochi multiplayer che sembrano delle feste in maschera?".
Ciò che abbiamo provato a fare con il gioco intero è offrire un'esperienza cinematica, ma bisogna estenderla... Quindi sei un gangster, ma non sei solo il gangster che rapina una banca, sei un gangster in tutti sensi. Questo è ciò che il single-player cerca di essere: ti mette nei panni di una star di un proprio show televisivo. E il modo con cui abbiamo guardato il multiplayer è che non si può -- e stiamo ancora provando a risolvere questo aspetto -- ricreare la completa esperienza narrativa. Invece puoi ricreare alcuni aspetti di questa esperienza, per esempio come ritrovarsi in un'inseguimento in auto. Cops 'n' Crooks è una fantastica modalità perché tutti provano un'esperienza da gangster. Ovviamente, si tratta di una sezione di un film anziché di una narrativa completa, ma ti offre comunque delle esperienze da film.
- IGN: Già, quando ce la stavamo svignando nei panni dei ladri ho continuato a pensare, "Caspita, mi sembra di rivivere il film 'Le iene'".
- Houser: Esatto, ed è magnifico. È qualcosa di cui i giochi multiplayer avevano bisogno. In termini di accessibilità, in molti giochi in prima persona che tendono a dominare l'arena in multiplayer, diventa necessario avere una certa abilità per giocare. GTA IV è sempre un gioco basato sulle abilità del giocatore, ma sarà facile per le persone che non giocano spesso, accedere in multiplayer e divertirsi senza sentirsi troppo intimiditi.
- IGN: Ciò che mi ha veramente colpito è che siete riusciti a mantenere l'idea di "mondo da esplorare" in multiplayer, che è qualcosa che la gente sembra ignorare. Per esempio la modalità GTA Race - nella maggior parte dei giochi sei chiuso in auto, limitato ad un percorso da fare. Qui invece, se voglio, posso uscire dal mio veicolo, rubare una nuova auto e sparare alle persone o creare un ostacolo.
- Houser: È quello intendevo quando ho detto che il mondo deve continuare a scorrere, ed abbiamo già il desing per questo, perché già in single-player il mondo scorre. Non si possono scartare le idee principali che costituiscono il gioco. Cioè, puoi farlo, ma così il multiplayer diventa un gioco diverso. Se vuoi creare un gioco GTA con il multiplayer, allora deve sempre sembrare GTA. Non può essere come "Qui c'è una serie di modalità secondarie in multiplayer che hanno una vaga somiglianza al single-player". Deve sembrare molto simile, ma con persone reali che girano per la città.
- IGN: Perché non esiste una modalità co-operativa in single-player? Forse il co-op può rappresentare una limitazione nella storia?
- Houser: Sì. Lo abbiamo considerato e ci siamo sentiti di dover scendere a dei compromessi aggiungendo in una modalità separata tutto ciò che è già stato disegnato e scritto, con più elementi della modalità multiplayer principale ma meno elementi della storia principale. Gli elementi al di fuori della storia che ti possono offrire entrambe le cose, se ti riferivi al fatto di poter girare per le strade, fanno di tutto il gioco una modalità cooperativa, e allora il single-player verrebbe enormemente compromesso. E non ho ancora giocato ad un gioco in cui era il caso di farlo.
- IGN: Come mai la pensi così? Ovviamente il co-op sarà una grossa parte nell'evoluzione dei giochi. Credi che esista una soluzione e che qualcuno possa trovare un modo per raccontare un'ottima storia con il gioco in cooperativa?
- Houser: Di questo ne sono sicuro, ma sono anche sicuro che al momento non puoi creare un livello usando l'intelligenza artificiale e poi rimuovendo l'intelligenza artificiale e usare un altro essere umano, e avendo il livello perfettamente equilibrato con entrambi i modi. Dipende da cosa vuoi. Il gioco può funzionare in un modo o in un altro oppure puoi avere due cose separate, e quest'ultimo è il percorso che abbiamo scelto di approfondire.
- IGN: Nella nostra sessione in multiplayer abbiamo già perfezionato l'arte del salto con il razzo.
- Houser: Sì. Penso che la libertà che si ha nella modalità free-roam, a lunga scadenza, avrà un bel po' di vita nel mondo in multiplayer. All'inizio sarà un gioco più strutturato, ma verrà alla ribalta in pochi mesi.
- IGN: Sarà interessante vedere come si evolverà.
- Houser: Lo so. Vedere come reagiranno le persone. L'unica cosa che la nostra compagnia ha fatto come forma multiplayer è stato Midnight Club. Secondo i nostri standard si tratta di un gioco basato molto sul suo genere. Esiste chiaramente in un tipo di genere, è stato uno dei primi a presentare un mondo da esplorare, ma rimane sempre un gioco da corsa. Abbiamo deciso di fare un gioco da corsa che fosse divertente e progressivo, che è più uno stile nel suo genere. Ma abbiamo notato che il multiplayer con questo gioco, con la possibilità di girare liberamente per il mondo, è diventato molto popolare, anche se si è limitati in un'auto.
- IGN: In qualche modo è come funziona il single-player in GTA. Le tue prime cinque ore segui la storia, e poi ad un certo punto ti chiedi "Ora mi faccio un giro" e poi ti perdi in questo mondo per cinque giorni.
- Houser: Bisognava creare questa esperienza in multiplayer, ed è per questo che abbiamo implementato la modalità free-roam. Potrebbe essere lo stesso tipo di cose come "Possiamo andare in giro e passare del tempo insieme, e poi pestiamo il nostro amico, quindi inseguiamolo per le strade di Liberty". Ha un'ottima struttura basata sulla libertà che può affiancarsi alle strutture delle altre modalità in modo molto equilibrato. È questo il multiplayer -- e ne siamo molto fieri. Sarà divertente per noi vedere come reagiranno i giocatori. Abbiamo lavorato molto per equilibrarlo, per renderlo divertente, per assicurarci che ogni modalità funzioni correttamente. Abbiamo altre idee di riserva per modalità future, ma prima vogliamo vedere come reagisce la gente e vedere cosa gli piace e cosa non gli piace. Non abbiamo mai fatto una cosa del genere in passato, quindi abbiamo cercato di fare un lavoro molto completo. Ci sono un sacco di modalità diverse, perché volevamo coprire tutte le basi. Alcune cose diventeranno incredibilmente popolari e altre no, e per noi sarà divertente vedere quali saranno.
- IGN: E questo è uno dei benefici di poter modificare il gioco dopo il suo debutto, attraverso i download online.
- Houser: Esatto. Siamo consci di non essere una compagnia basata sul testing. È qualcosa di diverso... Noi seguiamo i forum, ma non ci sediamo a perlustrare qual'è la cosa che piace a tutti. Ci proviamo e creiamo dei giochi a cui i giocatori non hanno ancora pensato. Cose di cui le persone non dicono "Oh, dovremmo avere questo". Perché altrimenti non potrà essere qualcosa di incredibile, di inaspettato. Il nostro lavoro è fare cose che la gente non ha ancora pensato. Nel multiplayer chiedi al giocatore di essere parte dello sviluppo così da capire direttamente cosa piace e cosa no.
- IGN: Una delle altri grandi novità di questa generazione è il contenuto scaricabile. Capisco che probabilmente non puoi parlarci dei contenuti scaricabili di GTA IV, ma in generale qual è il tuo punto di vista per prolungare la vita del gioco attraverso questi contenuti?
- Houser: Non vendere cose che non vale la pena vendere. Abbiamo sempre considerato il valore del denaro. Siamo consapevoli che i giochi rappresentano un prodotto mediatco molto costoso. Un libro costa circa 12 dollari, i biglietti per il cinema costano circa 10 dollari su Fandango, i CD -- se le persone li comprano ancora -- costano 12 $ e un gioco circa 60 dollari. Quindi abbiamo sempre considerato che si tratta di una grossa spesa finanziaria.
Non possiamo garantire alla gente che ameranno tutti i nostri giochi, ma facciamo il possibile per assicurarci che loro sanno di essere presi in cosiderazione. I valori di produzione sono alti. A noi piace selezionare ogni singola canzone in ogni singolo gioco. Rimuoviamo quelle che ci piacciono solo perché non possono eguagliare il tono del gioco. Sperimentiamo ogni singola voce. Ci assicuriamo che la voce e la recitazione di ciascuno riesca a distinguersi. Se una certa persona ha una voce che fa schifo, ci sbarazziamo dell'attore. Proviamo davvero a fare queste cose con attenzione ai dettagli. Ogni missione, ogni meccanica -- ci concentriamo sul fatto che è un qualcosa che la gente pagherà con molto denaro e su cui trascorrerà un certo numero di ore della propria vita a giocarci. Non possiamo garantire che lo ameranno, ma possiamo garantire che sapranno che non cerchiamo di strappare loro del denaro senza restituire niente in cambio.
Ora, in termini di come tutto ciò si relazioni ai contenuti scaricabili, il modello di business è molto, ma molto libero. Spesso nei giochi sembra maturare come un business prima che maturi come una forma d'arte. E credo che diventi un'area pericolosa se ciò accade, quindi il nostro approccio sarà lo stesso per tutto: se vorremo venderlo, ci assicureremo che valga la pena comprarlo. E assicurarci di questo non sbilancia il gioco o rende il gioco ingiocabile per tutte le persone nell'ambiente online del multiplayer. E nell'ambiente in single-player quando si aggiunge della roba, ci assicuriamo che vale la pena per la gente pagare per averlo. - IGN: E suppongo che vi assicuriate anche che sembri un'estensione naturale del gioco, in modo da non farlo sembrare artificiale, vero?
- Houser: Oh, certo... in generale si tratta di un gioco con una storia ben fissata, rispetto ad un gioco con un mondo libero da esplorare, e spesso non rimane più niente da aggiungere. Puoi aggiungere un livello extra. Perché? Perché è così. È una storia. Con un gioco ambientato in un mondo da esplorare c'è sempre l'abilità di poter manovrare le cose, ma vogliamo che i giochi vengano trattati come un tipo di media serio. Noi li trattiamo molto seriamente. E adoriamo ciò che facciamo. Poi spetta ai giocatori dire se si tratta di arte o no. Noi ci proviamo con tutte le nostre forze. Non diciamo "Ecco un altro modo per fare qualche dollaro". E questo vale per tutte le persone che hanno già speso 60 $, metà di loro penseranno di aver ricevuto molto di più. Se c'è qualcosa che vendiamo, sarà una cosa utile alle persone.
Quando compri il disco, trovi il gioco. I contenuti aggiuntivi ancora non esistono, ma esistono nelle nostre menti... e si tratta di cose fantastiche. E non andranno a minare sul gioco individuale. - IGN: C'è già molto per soli 60 $.
- Houser: Il gioco in multiplayer da solo è qualcosa di grande. Il gioco in single-player è enorme e ci sono un casino di cose che puoi fare, se decidi di esplorare il mondo... sembra esserci questa strana idea che i giochi in single-player possono essere troppo corti. Cioè che possono essere costosi e corti. Non capisco questo tipo di approccio. Non è il nostro approccio.
I nostri ringraziamenti vanno a Dan Houser e Aaron Garbut per averci concesso del tempo e per averci dato un punto di vista ad alto livello su GTA IV. Vi aguriamo di poter scoprire altri dettagli approfonditi su aspetti specifici del gioco, come noi lo faremo, al suo debutto il 29 aprile.
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