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GTA IV: Creando il nuovo mondo
Articolo tradotto dall'originale "GTA IV: Building a Brave New World" scritto da Hilary Goldstein. L'articolo è stato pubblicato originariamente su IGN.com. La traduzione in italiano è stata effettuata da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.
Uno sguardo approfondito nella storia, nella creazione di Niko e nell'incredibile lavoro che è stato creare la città più realistica mai vista in un videogioco.
Stati Uniti, 28 marzo 2008 - Grand Theft Auto IV, in arrivo per PS3 e Xbox 360 il 29 aprile, è discutibilmente il gioco più atteso dell'anno. E con buone ragioni. Rockstar sta offrendo ai giocatori la possibilità di esplorare la città più autentica mai vista in un videogioco, completa di una storyline avvincente e un multiplayer superbo. Ma cosa c'è dietro ad un gioco così completo e ampio? Abbiamo parlato con il vicepresidente creativo di Rockstar Games, Dan Houser, e il direttore artistico di Rockstar North, Aaron Garbut, per scavare nelle profondità del processo creativo.
I due sviluppatori ci hanno fornito così tante informazioni che siamo stati costretti a dividere la discussione in due parti separate. Oggi, scoprirete qualcosa sulle origini della storia di GTA IV, cosa rende Niko il miglior personaggio che Rockstar abbia mai creato, come funzionerà il nuovo sistema di relazioni dinamiche con altri personaggi e darete una sbirciata dietro le quinte nella realizzazione di Liberty City. Lunedì, vi daremo notizie esclusive sulle aggiunte nel gameplay e le nuove caratteristiche del gioco.
Dando forma alla storia
- IGN: Cosa c'è di diverso nella storia di GTA IV rispetto ai precedenti tre giochi della serie?
- Dan Houser: Beh, speriamo tutto. [risata] Questa volta abbiamo immaginato il mondo da zero. Abbiamo mantenuto alcuni dei vecchi marchi -- il problema è che in passato ne abbiamo creati troppi. Ci sono 400-500 marchi fittizi nel gioco, e partire completamente da zero ci è sembrato stupido così abbiamo preferito riprodurre questa specie di eco dai giochi precedenti. In termini di personaggi, dal momento che abbiamo aumentato la qualità della grafica, della fisica e dell'animazione, abbiamo fatto in modo che anche la narrativa e la struttura della storia riflettessero tali livelli di qualità. Quindi se dovessimo fare un tipo di illuminazione o di fisica più naturale, cercheremo di dare lo stesso stile ad una narrativa con cui potrebbe funzionare -- le ragioni per cui potremmo fare delle cutscene leggermente più lunghe è perché abbiamo la possibilità di realizzare delle ottime animazioni facciali, permettendoci quindi di dedicarci alle espressioni con più parsimonia e renderle più profonde. Alcune delle cutscene dovevano essere grandiose e ora tutte mantengono il gioco unito perfettamente.
In termini di come è strutturata la storia, si tratta sempre di un gioco incentrato sulla criminalità e si tratta sempre di un criminale che lavora per altri criminali, perché è questa la natura dell'essere un criminale. Questo è il tipo di mondo che abbiamo cercato di creare, ma abbiamo provato a rendere alcuni aspetti ancora più sottili e sofisticati.
Tutto questo serve per rendere Niko un personaggio molto più completo rispetto ai protagonisti dei titoli passati, senza diventare troppo imponente perché credo che in questi giochi il più grande protagonista sia la città. Il più grande protagonista che Aaron [Garbut], Art Director, e il suo team ha creato è questo mondo. Quando gioco a GTA IV mi sento molto legato al personaggio che sto manovrando, quindi tu sentirai che il protagonista non sa ancora nulla proprio come te. Se lui conoscesse tutte queste persone e il luogo, mentre tu sei completamente estraneo a tutto, la connessione tra te e il protagonista si spezzerebbe. Allo stesso modo se fosse una specie di fantasma senza memoria o esistenza prima di questi eventi, diverrebbe un personaggio poco profondo. Non ci sarebbe modo di relazionarsi.
Abbiamo dato a Niko più che uno sfondo, un passato leggermente più elaborato rispetto a come è stato fatto nei titoli precedenti, un tipo di passato con cui è abbastanza facile relazionarsi. Gli abbiamo dato poi un contatto che già conosce, e cioè Roman, suo cugino. Per il resto, è lui che esplora il mondo e fa nuove amicizie proprio come sarà il videogiocatore stesso ad esplorare questo mondo e a conoscere nuove persone.
Credo che la differenza fondamentale sia che noi abbiamo lavorato sul gioco per molto tempo -- cioè, sui giochi GTA -- e abbiamo avuto sempre le stesse persone a lavorare su questi giochi. Il team è molto grande ma è composto dallo stesso nucleo di persone, in questo modo accumuliamo esperienza per creare nuovi giochi. Oggi sappiamo come fare un gioco meglio di come avremmo mai potuto farlo in passato, ma sarebbe stato noioso se non avessimo aumentato lo staff inserendo quindi nuove menti ed idee. Con attrezzature migliori e più esperienza, possiamo fare un lavoro migliore.
L'altro cambiamento fondamentale, di cui è difficile parlare perché la gente confonde spesso le nostre parole, è la ramificazione... ci sono molte parti della storia dove è possibile manipolare le conseguenze ritrovandosi di fronte a delle scelte, alcune delle quali cambiano fondamentalmente lo sviluppo della storia, ma non si tratta di milioni di opzioni diverse, perché non avrebbe senso per il personaggio e per un mondo dove bisogna prendere ordini dalle persone più potenti. Ci sono delle scelte che vengono offerte e in senso narrativo ci si ritrova a scegliere cosa fare dando così una svolta divertente per un gioco come GTA.
- IGN: Quanto radicalmente è cambiato lo stile artistico da San Andreas?
- Aaron Garbut: Come per qualsiasi altro aspetto del gioco, noi abbiamo approfittato di questa opportunità della nuova generazione per fare qualche passo indietro e ricominciare. Io credo ci sia una piccola parte dello stile originale, ma ora tutto è molto più ricercato. È presente un nuovo effetto di granulosità e non ci sono più quelle texture troppo saturate o la sensazione di cartone animato, ma non stiamo per niente mirando al realismo.
Quando metti degli screen del primo GTA, di GTA III e di GTA IV uno vicino all'altro, penso che puoi tracciare un filo stilistico attraverso questi e credo anche che il salto nel dettaglio sia simile tra di loro. È fantastico vedere come siamo riusciti a realizzare tutto ciò, ed è fantastico pensare quanto lontano possiamo spingerci ancora.
- IGN: Cosa bisognerebbe apprendere dal trailer fin da subito rispetto a ciò che può sfuggire da una prima visione?
- Houser: È bello, no?
- IGN: Lo adoro. È come se i primi tre trailer avessero fatto da introduzione a questo. È come il gran botto finale che chiude uno show di fuochi d'artificio.
- Houser: Non eravamo ancora riusciti a darvi [con i trailer precedenti] la vera qualità viscerale dell'azione presente nel gioco. In parte perché il gioco non era ancora pronto a quel tempo. Quando il primo trailer è stato fatto, il gioco funzionava ma era ancora ad uno stato primordiale. Le cutscene si sono poi presentate con il secondo trailer, così le abbiamo un po' perfezionate per riprodurle nel video. E allora eravamo riusciti a riprodurre quell'azione del tipo "Così sarà il gioco".
Abbiamo voluto che il quarto trailer s'incentrasse di più sulle qualità viscerali del gioco e sull'azione, ma meno sulla storia perché gli ultimi due trailer si sono già occupati della storia del gioco. Questo invece ne ha determinato l'umore -- l'idea è che è veramente difficile essere un criminale oggigiorno. È facile essere una persona che truffa la gente su Internet, ma essere uno spacciatore o un boss della mafia o uno di quegli archetipi criminali è davvero difficile perché c'è molta più sorveglianza, molti nuovi modi per essere catturati e tante persone che sono disposte a tradirti. È come la fine di un'era.
Abbiamo voluto catturare questa idea nel gioco e quei tipi di personaggi che vengono continuamente usati, questa è la loro ultima comparsa, usando un uomo che proviene dall'Est Europa per aiutarli a scavare questa ultima grande buca che si sono scavati da soli. Abbiamo voluto catturare questo tipo di umore nel trailer. E anche quella sensazione di azione molto, ma molto intensa. Quando le pallottole cominciano a rimbalzare dappertutto, come dovrà sembrare? Questo è quel tipo di cosa che abbiamo cercato di mettere nel gioco per la prima volta, dal momento che non siamo riusciti a farlo con i giochi precedenti. Perché prenderai la tua strada attraverso questo gioco in un modo che non è stato possibile fare in passato.
Le relazioni
- IGN: Una delle cose che ho trovato molto interessante è l'idea di relazionarsi con altri personaggi e il modo in cui funziona questa nuova caratteristica. Finora ho solo visto due esempi: Il primo è quello del primo appuntamento. In realtà, dopo l'appuntamento ho preso a mazzate la ragazza e ho assistito alla scena dove Niko ha detto una cosa del tipo "I don't know what came over me, baby!" ("Non so cosa mi è preso, baby!"). Ovviamente da quel momento lei vedrà Niko in un modo totalmente diverso. L'altra è quella dove ricevevo una chiamata da Roman in pericolo mentre ero ancora fuori con la ragazza e dovevo andarlo a salvare dagli strozzini che lo stavano pestando. Questo è un momento in cui si deve decidere se stare con la ragazza o salvare il cugino. Puoi dirci come funziona, cioè si tratta di quel tipo di scelte da prendere di cui abbiamo parlato prima?
- Houser: Non si tratta esattamente di quel tipo di scelte, perché abbiamo cercato di costruire qualcosa di completo per ogni missione, tanti piccoli pezzi come questo. Abbiamo voluto che le scelte fossero parte del gioco in tutti i modi possibili. Senza togliere nulla ai giochi che abbiamo amato fare e su cui abbiamo sudato molto... abbiamo trascorso molto tempo nel provare a revisionare in maniera massiccia tutto ciò che abbiamo fatto in passato... c'era la sensazione che forse da San Andreas alcune delle missioni erano diventate troppo lineari. Quindi una delle cose che abbiamo cercato di fare è mettere a disposizione molte scelte in base a come fai una determinata missione. Ci sono svariati modi per fare una missione e alla fine di questa, solo in alcune, ci si ritrova di fronte ad una scelta, "cosa fai o cosa non fai ora?" E ci sono delle ramificazioni che derivano da queste scelte. Stiamo provando ad arrivare a un compromesso, ad aprire un varco tra la storia e la non-storia che è sempre sembrato troppo definito nei giochi precedenti... capire se stai facendo una missione o no, abbiamo provato a distanziare questa cosa il meno possibile.
Non voglio dare troppe informazioni sulla storia. Se le storie sono degli elementi importanti nei giochi, allora non parlarne prima di giocare è piuttosto importante, ma possiamo parlarne in modo teorico. Ci sono missioni nel gioco con delle cutscene dove puoi vedere un personaggio secondario che non fa parte di questa missione, ma ti puoi imbattere contro di lui in seguito mentre cammini per questo mondo, e puoi scegliere se parlargli o no. E se non lo fai allora forse ci saranno delle ramificazioni diverse nella storia.
Si tratta di provare a fare piccoli ritocchi che sono impercettibili e che il giocatore può percepire solo se ha completato tutto il gioco, ma non è come nei vecchi giochi del tipo "bene, sto facendo la storyline, o faccio questo o faccio quest'altro". Ora sarà tipo "gioco nei panni di Niko in questo mondo e ci sono delle cose che bisogna fare per delle persone che non ti piacciono, qui ci sono altre persone che non ti piacciono, qui c'è qualcuno che hai appena incontrato e che ha un cuore tenero, ha bisogno del tuo aiuto, un tipo di personaggio completamente diverso. Quindi andiamo ed aiutiamolo". Stiamo cercando di usare la natura di un gioco, che è quella di vagabondare per tutto questo spazio virtuale, nel miglior modo possibile per raccontare storie in un modo leggermente diverso dal passato.
- IGN: Quindi vuoi dire che quando gioco a GTA IV e poi incontro un mio amico dicendogli "oh, giocando mi è successo questo, questo e questo", c'è la possibilità che il mio amico possa rispondere tipo "a me è successa una cosa completamente diversa". È questo quello che state cercando di fare?
- Houser: Sì, entro certi limiti. Non è che ci saranno milioni di percorsi diversi nel gioco, perché non è possibile farlo a livello di costi di produzione. Ma comunque sì, ci sono un sacco di cose che puoi provare, avremo delle esperienze largamente simili, ma ci sono molti colpi di scena e svolte dove bisogna fare scelte diverse, fare cose diverse, vedere cose diverse e in queste cose ci saranno molte differenze. Incluse alcune cutscene -- non quelle fondamentali comunque. Dovrebbe essere abbastanza divertente per il giocatore, sentirsi come se stesse manipolando realmente il suo futuro.
- IGN: Una delle cose che ho trovato veramente sorprendenti è l'alternarsi dei dialoghi. Quando sei con Packie, fallisci una missione e la ricominci, lui ha una cosa diversa da dire. Come avete deciso di fare questo?
- Houser: Suppongo che l'idea sia venuta fuori dal fatto che il giocatore dovrà sentirsi come una star nel proprio film. Questo non può accadere se tutto sembra una cosa già preparata. Deve sembrare più viva. La natura del gioco è che se fallisci le missioni dovrai ripeterle e non sarebbe bello rifarle se le missioni sono fisse e sempre uguali, se non per fare dei progressi nel gioco. Questo ha senso per noi ed era una cosa che inizialmente non volevamo cambiare. Ma poi ci siamo detti "come è possibile fare in modo che la sensazione di ripetere una missione sia meno ripetitiva e meno simile al film 'Ricomincio da capo'?" Beh, uno di questi modi è che il dialogo non sia sempre lo stesso. Forse possono essere delle discussioni simili o forse no. Loro devono darti le informazioni chiave che sono le stesse, ma usando parole sempre diverse. Certo, questo ci carica di lavoro ma per la persona che gioca, rende l'esperienza in qualche modo più affascinante.
- IGN: Tornando alla questione delle relazioni, quando stavo facendo la missione con Packie, ad un certo punto una donna ci ha tamponati, siamo usciti dall'auto, lei ci stava urlando contro e Packie le ha sparato. Ho pensato che è davvero fantastica l'idea che un personaggio specifico possa rappresentare una minaccia ad un altro, e così prende l'iniziativa di farlo fuori.
- Houser: Esatto, un'altra cosa è che abbiamo voluto dare a tutti i personaggi un'intelligenza artificiale più definibile -- entro certi limiti; i comportamenti, cose come quelle descritte da te e anche i dialoghi che corrispondono al loro modo di comportarsi. I personaggi del gioco, quando sono ubriachi, ti parleranno in un modo e altri lo faranno in un modo diverso. Alcuni di loro passeranno da un carattere passivo quando sono sobri, ad un carattere arrabbiato quando sono ubriachi. Alcuni personaggi arrabbiati invece diventeranno stucchevoli quando sono ubriachi. Piccoli tocchi come questi fanno coppia con l'AI e il dialogo, facendo sembrare il gioco più vivido e vivo ed offrendo un sacco di cose da scoprire.
Offrire nuove cose da scoprire sulle stesse persone ci è sembrato come un qualcosa di interessante da fare. Quindi, per esempio, più esci con una persona particolare e più questo ti parlerà della sua storia, della sua vita e della sua autopercezione, forse quando sono ubriachi ti diranno una versione diversa di tutto ciò che ti hanno detto quando erano sobri. Quindi c'è molta profondità per le persone che vogliono scoprire questo genere di cose. Se non sei interessato, non uscire con loro. In questo modo non scoprirai cose su di loro e non otterrai ricompense nel gameplay che qualcuno di loro può offrirti.
Le origini di Niko
- IGN: Adoro Niko. Non ho mai visto un personaggio come lui in nessun altro gioco prima d'ora e sta benissimo in un mondo come quello di GTA IV. Lo avete modellato basandovi su qualcuno?
- Garbut: In realtà no -- anche a noi piacciono la tuta sportiva e le sopracciglie dense. Abbiamo utilizzato vari look dell'Est Europa e ne è risultato Niko, che è basato su molte immagini di personaggi presi da film e fotografie di persone che hanno combattuto nelle guerre nell'Ex-Jugoslavia o della Repubblica della Cecenia e così via. Ma la cosa principale era quella di avere un personaggio la cui faccia poteva trasmettere le emozioni che desideravamo e il cui corpo doveva essere ottimo nel movimento, con tutte le nuove animazioni, senza sembrare in ogni momento troppo "eroico".
- IGN: Niko arriva a Liberty City, che fondamentalmente si tratta di una versione virtuale di New York, con una storia da immigrante e ovviamente è stata ambientata a New York perché è dove gli immigrati sono arrivati per prima. Ma avete prima deciso di fare una New York re-immaginata e poi creare Niko adattandolo alla città o la prima idea è stata quella di Niko e poi avete detto "questo starebbe bene in una nuova Liberty City"?
- Houser: Mi è già stato chiesto in passato, ma la risposta sincera è che non ricordo perché non ci siamo seduti a parlare di un progetto come questo. Le persone che sono coinvolte hanno fatto le loro decisioni e siamo io, Sam [Houser], Leslie [Benzies], Aaron [Garbut] di Rockstar North ed una manciata di altri ragazzi che hanno avuto le loro idee. Non mi sembra che ci siamo seduti dentro una stanza, quattro di noi e abbiamo parlato di questo. Attraverso le e-mail ci siamo messi d'accordo su come sarebbe stato. Abbiamo voluto New York più di ogni altra città per via di una questione di produzione... non abbiamo mai provato a crearne una prima d'ora.
Vice City ovviamente era Miami, San Andreas ovviamente era la California. Liberty City [in GTA III] non era New York. Doveva essere una città inventata che includeva elementi di New York, di Philadelphia o Boston o qualsiasi altra città della costa est. Alcuni elementi potevano anche ricordare Detroit o Chicago, stavamo provando a fare un mondo in 3D. Scoprire come creare del suono in 3D, come fare la radio in un mondo in 3D -- tutte queste cose e ambientarle in una città specifica non ci era sembrato molto rilevante o necessario in quel momento. Quindi noi non abbiamo mai fatto New York e questa per noi, adesso, è sembrata un'opportunità d'oro.
[I precedenti giochi] ci sono sembrati in qualche modo come se stessero alludendo ad un'era o al set di un film. Questa volta abbiamo consciamente provato a non ripetere ciò. Gli ultimi anni non sono stati un'era d'oro per i film di gangster, per quanto possiamo amare questo genere di film. Abbiamo voluto creare qualcosa che sembrasse nuovo e che ci appartenesse, sia perché ci siamo sentiti più fiduciosi o perché non c'erano altre cose interessanti o perché il gioco era pronto per tutto questo. Avevamo la tecnologia per fare un gioco che potesse supportare questo genere di cose.
Ci siamo guardati intorno. Non volevamo fare una storia sulla mafia, perché storie di questo tipo sono state fatte fino alla nausea. E anche noi l'abbiamo fatto fino alla nausea, per non parlare dei film e delle serie televisive che sicuramente amiamo. Sicuramente ci sono dei personaggi di questo tipo nel gioco, ma non rappresenteranno il fulcro della storia. Così abbiamo provato a giocare con altre idee, abbiamo già fatto un protagonista afroamericano in San Andreas, era stato divertente ed un'esperienza interessante. Abbiamo lavorato con molte persone divertenti per fare quel gioco, ma non vogliamo ripeterlo perché sta iniziando a diventare motivo di ripetizione. Dal momento che avevamo fatto Liberty City Stories e Vice City Stories, abbiamo capito che bisognava fare qualcosa che sembrasse completamente nuovo. La natura di questi personaggi è provare sempre a fare cose che sono incredibilmente pericolose, perché è l'unico modo per fare delle missioni divertenti. È come avere delle persone che si sentono davvero alienate e fanno questo genere di cose.
In termini di ricerca e parlando con esperti di criminali, ci sono state dette cose del tipo "Beh sai, il problema nella mafia oggigiorno è che tutti sono traditori. Nessuno vuole avere più tempi duri, anche se non l'hanno mai avuti. Molta di quella roba mitologica. I veri personaggi spaventosi non nascono più in America, perché qui la vita è troppo comoda". Ed è qui che abbiamo iniziato ad avere l'idea di un immigrante e ci è sembrata una cosa divertente, perché è giusto esplorare il mondo nei panni di un immigrante, si può guardare a questa spampanata interpretazione della cultura americana con occhi nuovi e dire cose come "tutto ciò di cui parlate è denaro", o "tutto ciò di cui parlate è lo status sociale". Vedere questa roba con un nuovo paio di occhi. E così ci siamo detti "Questo potrebbe essere molto divertente".
In questo modo Niko ha cominciato a prendere forma, è stato sviluppato insieme alla città più o meno allo stesso tempo, ed è sembrato perfetto per questo mondo. Conversazioni leggermente diverse con più o meno le stesse persone sono poi finite con parole del tipo "È fantastico perché se vogliamo fare lui e se vogliamo fare New York, allora stanno benissimo insieme".
- IGN: Sarebbe giusto dire che la storia di Niko non è come la tipica storia di gangster che abbiamo sempre visto dove c'è un tizio che viene fuori dal nulla e diventa una persona importante o che alla fine diventa il boss della mafia? Oppure è sul livello del film "Mean Streets" dove c'è semplicemente un piccolo gruppo di persone con un mucchio di problemi?
- Houser: Più o meno a metà tra i due. Perché i giochi durano di più -- sono più lunghi di un film -- noi ci siamo divertiti nel creare piccoli gruppi di persone che finiscono col sembrare molto noiosi dopo un po', quindi avevamo bisogno di nuovi personaggi. Incontri molte persone, ed è anche un buon motivo per girare lungo la mappa.
Bisogna considerare che è un videogioco. Non penso che sia una giusta limitazione nella narrativa; è semplicemente la natura dei videogiochi. Ci sono cose che funzionano bene nei film e che non funzionerebbero in un gioco, e cose che invece funzionano bene in un libro ma che non funzionano in un film e credo che i giochi non sono ancora stati riconosciuti come un media, ma ci stanno arrivando... questa è la realtà; hanno questo elemento speciale e muoversi per la città è parte del gioco.
Noi abbiamo voluto che il giocatore non si senta di essere diventato il re di New York, il re di Liberty City. Non ci è sembrata una cosa appropriata, così abbiamo dei personaggi che possono darti alcune missioni spettacolari, perché si tratta sempre di intrattenimento ed è puro divertimento. Quindi ha un senso sul perché loro ti affidano delle missioni molto strane senza essere troppo strane, ma con gli elicotteri e questo tipo di cose. Non è basato su Niko, "Non voglio diventare il re della città; voglio prendere il comando di questo posto". Ha i suoi motivi per fare quello che sta facendo e cerca solo un modo facile per vivere rispetto a ciò che fa all'inizio del gioco, vagabondando in giro, guidando taxi, restando in debito e prendendo botte da altre persone. Questo è più che una valida motivazione. Non è assolutamente interessato a diventare il re di questo mondo.
- IGN: Credi che Niko sia un personaggio con cui è facile immedesimarsi rispetto ai precedenti protagonisti dei giochi GTA?
- Houser: Non saprei... ci sono dei fattori in conflitto, data la natura del gioco. Ovviamente in GTA III il protagonista non parlava. Potevi importi su di lui dicendo "Non farlo, spara verso lì". La ragione per questo era che a quel tempo c'erano un sacco di cose nuove da capire, tanto che noi eravamo tipo "Caspita, non pensiamoci nemmeno ora come ora". E poi, verso la fine dello sviluppo ci siamo detti, "Okay, questo è ciò che abbiamo fatto; il modo con cui parlano e le loro reazioni con l'AI alle cose," e abbiamo pensato, okay, quando faremo Vice City metteremo questa cosa, vedremo come fare per farlo funzionare bene. Il lato cinematico del gioco è poi sbalzato in avanti. Ma abbiamo sempre cercato di renderlo divertente. Non è divertente impersonare un completo idiota nel gioco.
- IGN: Non provare allora a fare me come protagonista di un gioco GTA. Non sarebbe divertente.
- Houser: Perché? Oh, ora ho capito, ma mi sembri molto simpatico.
- IGN: No, sono orribile.
- Houser: Comunque l'altro elemento è che questi personaggi hanno bisogno di essere ragionevolmente duri perché sono dei gangster e stanno facendo delle cose non molto piacevoli -- qualche volta con scopi cattivi, altre volte con buoni motivi. Io penso che con Niko, la differenza è... che parte di lui è solo tecnologia. Con l'animazione facciale, grazie alla definizione sul modello, puoi vedere la sua faccia che reagisce ad alcune cose, così puoi capire cosa sta provando e puoi immedesimarti maggiormente rispetto a come può succederti con i titoli precedenti. E l'attore ha fatto anche un lavoro fenomenale. La stessa persona che gli ha dato la voce, gli ha dato anche i movimenti attraverso il motion-capture. Io ho visto molte cutscene di GTA in tutto questo tempo, alcune anche cinquanta o cento volte e Niko è senza dubbio il mio personaggio preferito tra quelli che abbiamo creato... senza dubbio quello che preferisco. In altri giochi i personaggi secondari erano molto dinamici. Niko, in ogni scena, è sempre più divertente e magnetico. Penso che i ragazzi che hanno diretto le scene e gli attori, hanno fatto un lavoro straordinario con Niko. Quindi da questo punto di vista, ci si può relazionare con lui.
Ma si tratta anche di provare a fare la storia più dettagliata e più sofisticata, l'alta definizione avrà un impatto sulla storia. La sua natura lo farà diventare più congeniale perché vengono anche considerati i suoi motivi. Non diciamo cosa è giusto o cosa è sbagliato. Anche perché finisce con il fare molte cose sgradevoli per persone sgradevoli, ma finirà anche con il fare alcune cose sgradevoli che hanno un effetto positivo su persone non così sgradevoli.
Lui usa il suo coraggio -- ed è ragionevolmente un uomo duro e bastardo che non ha molto da perdere -- e lo usa come una forza positiva e come una forza negativa attraverso tutto il gioco. Incontra questi tipi di personaggi femminili in pericolo, salva queste ragazze perdute e perde quei ragazzi che hanno bisogno di essere salvati. Quindi in questo modo, puoi relazionarti con lui. D'altro canto, Niko è un killer a cuore freddo, ed è consapevole di esserlo. Quindi credo che sia un personaggio divertente da giocare. Non è affatto delicato, ma puoi sicuramente relazionarti agli aspetti della sua personalità.
Creare gli NPC (personaggi secondari)
- IGN: Ci sono tonnellate di personaggi extra nel gioco che hanno ruoli importanti. Qual è il processo di creazione per queste persone? Preferisci per esempio fare prima la storyline, una storyline generale che li sviluppa o crei questi personaggi e li metti un po' dappertutto per vedere come ci stanno?
- Houser: Mi dispiace non poterti dare una risposta migliore di questa perché è piuttosto monotona, ma non esiste un processo super-formale a cui ricorriamo per lavorare insieme e a nessuno piacerebbe... noi definiamo queste due cose: definiamo la città e definiamo il personaggio principale, cosicché i concept artists possono iniziare a disegnarli. Quindi loro possono avere delle idee e gli artisti che si occupano del protagonista possono proporre altre idee, gli artisti della mappa possono iniziare l'enorme compito di costruire questo mondo nel dettaglio. Inizieranno a pensare "questo vicinato è interessante, quest'altro pure". Guarderanno le mappe, guarderanno le fotografie, i ricercatori, usando la propria conoscenza, offriranno delle idee un po' su tutto e in questo modo il mondo prende forma.
Riguardo il personaggio e la storia invece è tutto molto più casuale. Iniziamo a parlare e a fare annotazioni del tipo di personaggio e del tipo di storyline e tutti i relativi intrecci. Allo stesso tempo abbiamo definito -- in modo impreciso -- Niko e così iniziamo a trovare tutte le cose che non vanno, e con il tempo diventa chiaro che Niko ha bisogno di una ragione per arrivare in questo mondo. La ragione quindi diventa Roman. Il sogno in tutto questo è che ad ogni livello potresti trovare l'NPC abbastanza interessante da preoccuparti per lui. Crediamo di aver avuto [personaggi] memorabili per un po' di tempo, ma lo scopo è qualcosa di leggermente più dettagliato in alta definizione per essere persone di cui puoi preoccuparti, così le missioni dove li salvi offrono una loro profondità extra.
Abbiamo voluto che la relazione di Roman sia... beh, non possono essere come fratelli perché non si conoscono molto bene tra di loro e c'è un elemento di tradimento -- l'aver fatto giungere Niko in America con l'inganno -- ma uno ha bisogno dell'altro. Quindi essere cugini sarà un ottimo tipo di relazione. Niko doveva essere un uomo con un passato - e non voglio andare troppo nei dettagli del suo passato - è stato in una certa guerra ed è successo tutto questo... così Niko ha cominciato a prendere forma come un uomo che fugge dall'Europa e che prova a lasciarsi la vita alle spalle e poi Roman, abbiamo voluto che sia l'opposto di Niko, ovvero una persona che si è trasferita in America perché la vede come la grande terra delle opportunità.
Una specie di storia a due; Roman è un sognatore perché crede che sia arrivato il momento di fare il colpo grosso e scalare la cima, ed è un uomo gentile e poi c'è Niko, che è un duro, una persona forte e allo stesso tempo cinica, non molto educato con la gente e un po' più sgraziato. E sembra quasi che insieme possano completarsi. È questo il nucleo della loro relazione. Se poi immaginiamo i problemi in cui si caccerà Roman, abbiamo voluto che entrambi abbiano a che fare con molti russi e altri criminali dell'Est Europa nel gioco. Allo stesso tempo, stiamo parlando dei tipici personaggi di New York.
Ciò che abbiamo potuto fare ora e che non siamo riusciti a fare in passato, usando le meccaniche nella storia in un modo leggermente diverso, è stato quasi... puoi pensare a quel genere principale di criminali e attività. Volevamo rappresentare qualcosa che ci era sembrata una buona idea, ma questa idea non aveva comportato una ricerca, si trattava solo di sapere qualcosa sulla città e sognare che questo stava realmente accadendo. L'idea era di due afroamericani, persone che vivono nei quartieri alti della città, dove uno è molto moderno e l'altro è una persona appena uscita di galera e che è un ex spacciatore dei primi anni '90, all'inizio uomini duri e importanti, ma quello che è stato in prigione per gli ultimi 15-16 anni non è più ossessionato dai gioielli e dal denaro. La sua idea di "vita alla grande" era del tipo BMW e ora la sua idea è un attico e un jet in oro [presumibilmente Houser si riferisce a Playboy X e Dwayne, NdT]. Ci è sembrata una cosa ridicola, ma poi recentemente ho letto di quegli ex-spacciatori che sono usciti di prigione e quindi abbiamo capito che eravamo nella strada giusta.
Abbiamo iniziato a popolare la mappa e il mondo, assicurandoci che Niko abbia il suo scopo principale e il suo passato, un passato che lo raggiunge andando contro i suoi desideri. Ecco che gli abbiamo dato una storia e i motivi che spiegano perché sta lavorando per queste persone. Riceve lavori che lo portano in giro per la città, come il gioco d'azzardo di Roman o altri tipi di problemi che sorgono inaspettatamente, e poi un gruppo di altri personaggi con i loro i motivi che spiegano perché ti lasciano entrare nel loro mondo e perché fanno certe cose.
In questo modo la storia principale e quella criminale si uniscono, ma abbiamo anche cercato di fare un'altra cosa -- abbiamo pensato a questo in passato ma non era una cosa fattibile nei sistemi precedenti per renderlo al meglio -- non so se hai mai vissuto a New York, ma parte dell'esperienza è che puoi camminare in giro e incontrare dei pazzi. Ci sono un sacco di pazzoidi nel gioco, personaggi dinamici e loro non restano solo necessariamente seduti in strada a girarsi i pollici, ma sono come... potrebbero essere dei banchieri ma sono incredibilmente nervosi e vogliono farti sapere com'è difficile la loro vita.
Abbiamo voluto catturare questo elemento nel gioco e darci una possibilità di creare dei personaggi che non incontreresti mai dal momento che sei un criminale. I giocatori non hanno mai potuto incontrare questo tipo di persone, perché è stato impossibile catturare l'essenza di New York nei giorni dei vecchi GTA, siamo stati costretti a mettere questi pazzoidi in radio o accennare a loro nel modo in cui i personaggi si comportavano. Potevi dire un paio di parole, ma non potevi mai sfogarti o interagire su di loro. Ma questa volta, puoi camminare in giro per la città e incontrare queste persone. Non tutte, ma ci sono un mucchio di personaggi che puoi incontrare e che rappresentano questo tipo di personalità newyorkesi, alcuni dei quali incontri durante l'arco della storia, altri che incontrerai soltanto una volta.
Un classico è quello sulla Broadway e la Houston, dove se cammini per la 14a Strada vieni fermato forse cinque volte da qualcuno che ti chiede "Ehi, amico, ti piace l'hip-hop? Compra il mio CD di hip-hop". Lo abbiamo inserito nel gioco! Quindi quando cammini per la strada potrebbe avvicinarsi qualcuno dicendoti "Ti piace l'hip-hop?". E questo fa partire un'altra scena, Niko è amichevole con lui e questo porta ad una missione. Molti piccoli tocchi come questo dove non vuoi fare una missione ma ti imbatti in una cosa del genere e questo frantuma le differenze tra l'essere in missione e il non essere in missione, riesce a condensarlo, ma ti lascia anche interagire con molti personaggi tipicamente newyorkesi. Non riusciresti a trovare un posto migliore per una storia da gangster.
- IGN: Già, infatti ieri quando stavo venendo qui, ho visto un uomo in calzamaglia -- lo sai che ieri si gelava fuori -- e aveva con se un paio di scii, l'ho visto entrare in una gioielleria. Ho pensato "Questa è New York. Non potresti vederlo in nessun'altra parte del mondo".
- Houser: Sì, come i predicatori nelle strade, e abbiamo voluto catturare anche questo -- tutto ciò che non potevi fare con la PS2. Ora puoi farlo. Non quanto potresti volerlo ma ce ne saranno un sacco. Avrai molte cose da scoprire girovagando per le strade. Puoi sentirli nelle news all'interno del gioco, e improvvisamente stai interagendo con loro.
- IGN: Immagino che una delle sfide in un gioco come questo è trovare un modo per creare pedoni unici. Qual'era la filosofia dietro la progettazione di queste persone nelle strade?
- Garbut: Abbiamo passato molto tempo a guidare e a camminare per le strade di New York, filmando quanto possibile per poi riprodurlo sui tipi di personaggi che abbiamo creato per ogni area. È stato essenziale per noi prendere una giusta miscela di personaggi, con indosso i vestiti giusti. Ogni cosa ha bisogno di lavoro fatto all'unisono per creare un mondo credibile. Ogni area della città ha avuto bisogno di essere distinta e caratterizzata in base all'area reale, ed ha avuto bisogno di essere popolata dalle giuste auto e dalle persone giuste che fanno cose diverse.
- IGN: E in che modo cambia il loro aspetto in base all'area di Liberty City in cui ti trovi?
- Garbut: Ogni area nella città su quasi blocco per blocco è riempita con una assortimento corretto di personaggi che ci si aspetta di vedere. La giusta miscela di etnia, il giusto tipo di abbigliamento, loro guideranno il tipo di auto che ci si aspetta di vedere. C'è un elemento casuale proprio come può esserci in una città reale ma abbiamo riempito il mondo abbastanza da avere ogni singola area giusta. Il numero e la miscela di auto e personaggi varierà attraverso il giorno e la settimana. Fondamentalmente questo rispecchia la realtà proprio quanto ci è stato possibile riprodurla.
Costruendo il mondo
- IGN: Quali nuove sfide la grafica ad alta risoluzione ha presentato per sviluppare un gioco con un mondo da esplorare?
- Garbut: La sfida principale è sicuramente una sola -- il dettaglio. Abbiamo bisogno di riempire il mondo con così tanta roba da renderlo interessante. È presente un enorme quantità di lavoro dedicato a questo. Il nostro reparto ha creato una nauseante quantità di variazioni per ogni oggetto immaginabile. Non dovevamo mettere solo un bidone per creare un vicolo, abbiamo centinaia di variazioni per i rifiuti, divani abbandonati, pezzi di cartoni e tutti questi hanno avuto bisogno di rompersi in modo convincente insieme a molti altri effetti particellari dal nostro reparto effetti. Non abbiamo solo un singolo tipo di lampione, ne abbiamo circa 30 variazioni. Questo insensato livello di dettaglio e di varietà si riflette in ogni singolo aspetto del gioco.
Con questo tipo di dettaglio e varietà noi abbiamo bisogno di qualcosa simile al mondo stesso. La mappa è massiccia, ma è anche ridicolmente densa e ogni area è dettagliata. Ci siamo occupati dei vicoli con la stessa importanza con cui ci siamo occupati delle parti frontali dei negozi. È un enorme impresa per creare questo livello di dettaglio su una così grande area. Ed ha un forte effetto su ogni parte del reparto artistico.
L'incremento nella fedeltà rende i piccoli dettagli ancora più importanti. Abbiamo un reparto design che ha trascorso anni a creare compagnie e prodotti fittizi. Questo è tutto legato alle pubblicità in-game attraverso i cartelloni pubblicitari, internet, alla radio, ecc. Ogni cosa che ha bisogno di un marchio, ha un marchio e tutti sono legati insieme in un modo coesivo, dai produttori di auto alle pillole per il mal di testa.
- IGN: Sembra che con l'utilizzo di NaturalMotion e l'attuale tecnologia, il mondo sia un po' più tenuto a terra. Niko si muove come una persona reale. Cammina, non va troppo veloce. Il mondo sembra essere un po' più vivo.
- Houser: Beh, deve esserlo per forza. Certe volte mi sento un po' deluso quando leggi gli articoli o ciò che scrivono certe persone, come "Sì, questo fa schifo come facevano schifo i giochi precedenti!" E per me è un po' ingiusto perché per il loro tempo e l'hardware, i precedenti giochi erano incredibilmente innovativi e hanno spinto i sistemi al massimo. Ma naturalmente nessun hardware è buono quanto il mondo reale, quindi sei costretto sempre a scendere a compromessi. Noi ovviamente crediamo ci siano molte cose in un gioco... ma ci sono sicuramente enormi elementi di perfezionamento. Fino a quando fai questo esattamente come lo vorresti, ci saranno sempre delle cose che desideri migliorare e la prima cosa che abbiamo voluto sistemare è quella di rendere la prima vera esperienza di gioco ad alta definizione, e lo abbiamo fatto attraverso il miglioramento radicale di tre cose.
La prima era il design del videogioco... penso che GTA ha sempre avuto un tipo di design ingegnoso. Scorre meglio di qualsiasi altra cosa che sia riuscita a farlo attraverso le varie modalità. Questo è sempre stato percepito come una specie di Santo Graal, combinare le modalità, e GTA lo ha sempre fatto senza troppi sforzi fino al punto dove ora è diventato il modo standard per farlo. Come puoi mettere un action game in un mondo da esplorare? Questo è sempre stato visto come un qualcosa di molto complicato da fare. Il Santo Graal del game design. GTA III ha mostrato come puoi farlo in un mondo 3D. Quindi non vogliamo buttare via tutto, ma abbiamo voluto migliorare ogni singola meccanica. Fare in modo che il gioco scorra meglio, fare in modo che il gioco sia più bello nelle proprie mani. I videogiochi sono tangibili per loro natura e per far sentire la next-generation è stato necessario renderlo migliore. Abbiamo molta più potenza ora per giocare, per fare molte altre cose. Quindi, un sacco di animazioni, una fisica tutta nuova, il modo con cui abbiamo lavorato con NaturalMotion... tutto questo è stato importante e progressivo. Abbiamo voluto rifare il sistema di mira, tutto ciò che era meccanico, da come le missioni scorrono una dietro l'altra -- e le missioni secondarie. Quindi questo è un aspetto dell'alta definizione.
Un altro aspetto è che abbiamo voluto rendere una migliore esperienza narrativa e cinematica, fino a un certo punto. Il fatto che ora hai delle scelte nella storia, va in un certo modo al di là del cinema, ma l'elemento dei personaggi di cui preoccuparsi, lo sviluppo dei personaggi, i personaggi secondari, l'idea di sviluppare un rapporto -- beh, è più lungo di un film. Se guardi le cutscene una dietro l'altra, noterai che il gioco è due volte più lungo di un film. Quindi deve scorrere più come una lunga forma di romanzo o uno show televisivo. Ma tu vuoi qualcosa che scorra come una storia, che abbia una storia secondaria, dei cambiamenti, dei movimenti, e fare un lavoro di un gioco, che è quello di muoversi nella mappa e presentarti l'ambientazione. Abbiamo provato a rendere questa esperienza un'esperienza migliore.
E terzo, abbiamo voluto sviluppare l'idea di un mondo. Il mondo virtuale che esplorerai e tutto ciò che contiene e che puoi fare nel tempo libero, un tipo di tempo libero ben strutturato e vario -- cose come giocare a bowling, prendere appuntamenti con le ragazze, o passare del tempo con i propri amici -- alcuni dei quali abbiamo già accennato nei giochi precedenti, ma ora abbiamo voluto fare in modo che l'oziare insieme agli amici sia un'esperienza migliore. E poi il tempo libero più passivo, semplicemente guidando e osservando il mondo, abbiamo messo un sacco di migliorie anche in questo.
Queste tre idee, il mondo, la storia e il videogioco puro sono alla base di GTA -- abbiamo pensato che se miglioriamo tutte queste cose e rimaniamo coerenti, possiamo ottenere qualcosa di veramente speciale.
- IGN: Già, ciò che dà una sensazione diversa da San Andreas e Vice City e perfino GTA III, è che è come se facessi parte di questo mondo meglio di come avrei potuto esserlo in passato.
- Houser: Sicuramente. Si tratta di qualcosa che volevamo provare a raggiungere questa volta e raggiungerlo nel miglior modo possibile di quanto abbiamo mai fatto nei precedenti giochi, entro certi limiti ed entro un certo budget e una certa esperienza. Non posso sottolineare abbastanza che, per me, il piacere di fare questi giochi è lavorare con queste persone. Mi sento sempre sconvolto quando leggo articoli dove ci sono senior di altri team che dicono "Ho fatto questo e ho fatto quello", perché non è assolutamente vero.
Sto qui a parlare con te, ma al posto mio potrebbe esserci uno qualsiasi delle centinaia di persone che sono coinvolte con il gioco e con GTA, è la ragione è che i giochi devono continuare ad essere progressivi. Noi facciamo un gioco ambizioso perché abbiamo molta esperienza e alcuni dei migliori ragazzi nell'industria di videogiochi sono nel nostro team.
La cosa che probabilmente mi dà più fastidio è quando la gente dice "GTA non è grafica", e io non sono d'accordo con questo, non si tratta di come potrebbe essere una grafica ad alta risoluzione, ma i mondi mi sono sempre sembrati -- e forse su questo sono un po' deluso -- come se ci abitassi, in un modo che molte persone non possono capire. Divano per divano, queste persone possono modellare in modo fantastico come puoi benissimo vedere nei nostri giochi, ma quello che non possono fare è rendere questa scena intera uguale a questa [accennando alla stanza], perché Aaron e gli altri artisti senior del team sono ossessionati non da come possa sembrare bello il divano, ma da come possa sembrare bella la stanza con tutto all'interno. Come sembrano i muri, gli strati sporchi -- piccole cose che non potresti notare consapevolmente, ma subcoscientemente. L'ambiente viene realizzato in modo più organico tanto da poterci vivere. Un po' di pittura leggermente staccata dal muro e dei segni un po' ovunque; piccole cose che non noterai mai ma che i tuoi occhi riescono a percepirli come qualcosa di organico, qualcosa da vivere.
- IGN: Come avete reso GTA IV esattamente come New York, ma mantenendola in modo unico come Liberty City? Non può solo trattarsi di pubblicità fittizie a Times Square.
- Garbut: Abbiamo selezionato tutti i pezzetti di New York che possono caratterizzarla al meglio. I punti di riferimento più importanti, le aree chiave della città. Poi abbiamo riempito le parti vuote con una caricatura della città. E questo funziona, penso, perché si adatta al modo con cui molte persone hanno un'esperienza a New York. Esiste una familiarità che chiunque può avere con la città, anche se non ci sono mai stati. Abbiamo visto la città così tante volte nei film o nelle immagini che ormai è come se la conoscessimo, nello stesso modo con cui ci si può ricordare una città dopo averla visitata -- noi ricordiamo le cose più importanti e la nostra mente riempie i vuoti con la vibrazione generale di ogni area. La prima volta che ho visitato la città, ho avuto la stessa sensazione di familiarità. Ho sentito realmente come se conoscessi il luogo. Quindi catturando questa stessa caricatura anziché copiare rigidamente ciò che è, penso riesca ad avvicinare la maggior parte delle persone all'esperienza della città.
Ma questo viene equilibrato con un certo numero di ricerche. Rockstar si trova in questa città, abbiamo ricercatori che lavorano a tempo pieno e il team ha visitato la città migliaia di volte. Disponiamo di numerose documentazioni su video o su fotografia e abbiamo dei ricercatori che riempiono i vuoti per noi. Fondamentalmente Liberty City è il meglio e il peggio di New York, una New York che Giuliani non ha mai pulito.
- IGN: Avevate intenzione di renderla in qualche modo fedele a New York fino al limite?
- Garbut: Non abbiamo mai permesso che sia limitativa. Prima di tutto è Liberty City, è una città fittizia e quindi abbiamo la licenza di fare ciò che vogliamo. Ci siamo assicurati di avere le caratteristiche chiave che abbiamo pensato di includere, siano questi famosi edifici, ponti o anche aree della città. Lo abbiamo mantenuto accurato geograficamente in modo approssimativo, lasciando tutto all'incirca nel posto giusto. Ma questo ci ha permesso di creare altre cose tutt'intorno. Non ho mai capito a cosa serve fare una copia carbone di una città in un gioco -- fare una cosa del genere significa compromettere il gioco per l'interesse della realtà, quando invece dovrebbe essere diversamente.
- IGN: Uno dei miei colleghi è venuto qui ed ha giocato al multiplayer, abbiamo fatto corse in elicottero e abbiamo volato un po' dappertutto -- lui ha vissuto a New York, vicino al Ground Zero -- ha quindi volato sopra il luogo dove ha vissuto e ha detto "Sai, in realtà ho visto la mia zona in un paio di altri giochi, ma onestamente questo è il primo gioco che riproduce quell'area mattone per mattone e sembra proprio il mio vecchio appartamento".
- Houser: Beh, speriamo sia così. Abbiamo fatto ricerche per molto tempo con questi giochi, ma ne abbiamo fatte parecchie per GTA IV. Abbiamo 60 artisti che lavorano per Rockstar North in determinati momenti o 60 ragazzi che aiutano gli artisti per una settimana, ed abbiamo un team che lavora a tempo pieno e che soddisfa le loro richieste. Potrebbe essere qualsiasi cosa da "Puoi andare e catturare questo edificio particolare, voglio assicurarmi di una cosa" a una richiesta come "Puoi fare delle foto al cielo per vedere come cambia così possiamo assicurarci che il cielo sembri reale", oppure riguardo il fluire del traffico. E così abbiamo un video che riguarda il fluire del traffico. I compiti più strani e arcani; consultare i dati del censimento per vedere se abbiamo la composizione approssimata di razze per ogni quartiere. Non abbiamo provato a fare una New York mattone per mattone; si tratta di una riproduzione digitale.
E questa è una delle ragioni per cui abbiamo voluto fare un gioco basato su New York, perché almeno qualche persona di Rockstar si trova già qui e i ragazzi che si trovano in Scozia possono venire da noi quando vogliono. Abbiamo voluto fare qualcosa che possa catturare realmente l'essenza di questo posto, usando la natura di un gioco, che è quella di darti un'ambientazione speciale da esplorare, per fare qualcosa che non potresti fare attraverso nessun'altro tipo di media. Fondamentalmente, si tratta di costruire un film in 3D che puoi esplorare, e questa è un'area dove i giochi hanno un enorme potere e che le persone stanno cominciando a provare.
In un film non puoi fare certe cose, non puoi farle neanche in un libro. Nessun altro tipo di media può farlo nel modo in cui lo fa un gioco. Questa è una cosa di cui siamo stati sempre consapevoli con GTA, ed è per questo che amiamo creare dei mondi da esplorare, ma questa volta è stato qualcosa che abbiamo davvero sentito dentro -- si tratta di portare in vita un mondo in un modo che nessuno ha mai potuto vedere prima.
Il prossimo appuntamento è a lunedì con la seconda metà della nostra intervista con Dan ed Aaron. Riguarderà gli aspetti del gameplay di GTA IV. Non perdetevelo.
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