GTA IV: Audio Q&A
Autori: GamesRadar US e Daniel Creata il: 18/04/2008 Aggiornata il: 19/04/2008


Articolo tradotto dall'originale "Grand Theft Auto IV: Audio Q&A" pubblicato originariamente su GamesRadar.com. La traduzione in italiano è stata effettuata da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.

Risposte di:
Matthew Smith, Craig Conner e Will Morton, tre membri senior del team audio di Rockstar North.

  • GamesRadar: Quale effetto ha avuto il passaggio ad un hardware più potente per l'audio in-game?
  • Matthew Smith: Forse il più grande cambiamento è stata la quantità di effetti ambientali che siamo riusciti ad implementare attraverso il Digital Signal Processing (elaborazione segnali digitali), che fu troppo costoso per la precedente generazione. Per esempio, ciascun suono nel gioco ha un proprio filtro per creare un effetto smorzato, e un valore e delle dimensioni uniche di riverbero - in questo modo, il clacson di un'auto che arriva da un tunnel a 100 metri di distanza avrà un suono diverso da un clacson di un'auto che si trova proprio accanto al giocatore, ed è diverso da come è stato fatto in passato dove abbiamo reso i suoni lontani semplicemente più bassi di volume.
    Il DSP ci ha anche permesso di aumentare la complessità e la quantità di suoni che possono essere riprodotti allo stesso tempo, consentendoci di creare un mondo variegato e dettagliato come ogni singolo aspetto di GTA IV - siamo riusciti a riprodurre migliaia di suoni individuali simultaneamente. Se ti fermi in strada, potrai sentire contemporaneamente tre stazioni radio diverse provenire dai veicoli che passano, tutti con suoni appropriatamente metallici o bassi, dipende dal tipo di veicolo e dal fatto se gli sportelli sono aperti, se i finestrini sono rotti, ecc.
  • GamesRadar: I suoni ambientali in GTA IV sono una delle principali caratteristiche che riescono a rendere la città un luogo credibile. Avete utilizzato un suono di città generico, oppure si tratta di rumori che vengono improvvisati e sono composti da suoni individuali provenienti da fonti individuali e identificabili? Per esempio, se sento le sirene della polizia, allora vuol dire che c'è un'auto della polizia nella strada accanto, oppure si tratta di un rumore generico della città?
  • Matthew Smith: La maggior parte dei suoni che senti, proviene da cose che stanno realmente accadendo - ciò che è fantastico di GTA IV dalla prospettiva di un team audio è che raramente hai bisogno di falsificare qualcosa - il mondo è così ricco e così indaffarato che se crei i suoni giusti per le cose individuali, l'intero ambiente si creerà da solo. Ma noi disponiamo anche di un sistema di fonti ambientali per rendere le zone distanti della città ancora più vive - ciò che unisce questi due tipi di sistemi in maniera perfetta è che entrambi utilizzano gli stessi esatti suoni con gli stessi effetti ambientali, ed è molto difficile distinguerli. Gli effetti dell'ambiente cambiano drammaticamente in base al luogo della città, all'ora del giorno, e così via - quindi è molto dinamico, non si tratta di un semplice suono già preparato che si ripete in continuazione per creare una certa atmosfera. Il nostro obiettivo è stato quello di poter dare al giocatore che si trova in un punto casuale della mappa, la possibilità di capire, chiudendo gli occhi ed ascoltando, in quale parte della città si trova e l'ora del giorno. E penso che ci siamo riusciti egregiamente.
  • GamesRadar: Quanti file di effetti sonori individuali sono presenti in GTA IV?
  • Matthew Smith: Abbiamo circa quattromila e cinquecento effetti sonori nel gioco, che vengono combinati in circa 19 mila combinazioni diverse. Tutto ciò senza considerare la quantità pazzesca di dialoghi, cutscenes e stazioni radio. I suoni della pioggia, da soli, occupavano circa un terzo dell'intero budget audio di GTA San Andreas!
  • GamesRadar: Ricordo di aver sentito degli spari in lontananza e, non appena mi sono avvicinato alla battaglia, i rumori sono cambiati. Come siete riusciti a creare l'effetto di distanza di ciascun suono?
  • Matthew Smith: Gli spari sono un ottimo esempio di quanto complesso è diventato il comparto audio di questo videogioco; un singolo sparo tipicamente è costituito da circa 10 componenti individuali, tra cui il volume e la disposizione che controlliamo indipendentemente dalla distanza. Ciò ci permette di creare un suono vivo, ampio ed energetico quando è vicino, e un suono più riecheggiante e smorzato quando è lontano. Per il multiplayer abbiamo equilibrato il suono degli spari, cosicché le armi possano sembrare pericolosamente forti quando sono ad una distanza dove si può essere colpiti, in questo modo diventa intuitivo capire ciò che è minaccioso e ciò che invece è una guerra privata di qualche altro giocatore.
  • GamesRadar: Come ha lavorato il team con le sceneggiature? Avete apportato dei cambiamenti e delle modifiche durante il processo di sviluppo?
  • Will Morton: I cambiamenti avvengono in continuazione, soprattutto con i dialoghi dei pedoni. Nel caso dei pedoni, ogni singolo personaggio ha una storia, i loro comportamenti vengono classificati, e attraverso queste informazioni si scrivono i dialoghi. Si possono scrivere da 20 frasi di dialogo (per i pedoni che vengono utilizzati solo in situazioni specifiche) fino alle 300 frasi. Un pedone in media ha circa 200 linee di dialogo. Si scrive la sceneggiatura e allo stesso tempo vengono scelti gli attori e si prenota lo studio per le registrazioni.

    Anche se trattiamo allo stesso tempo con centinaia di voci per i pedoni, le registrazioni avvengono in sole tre o quattro lunghe sessioni. Assistere a questo processo dall'inizio alla fine è qualcosa di incredibile - con tre studi prenotati per una settimana di solito riusciamo a registrare circa 100 pedoni.
    La maggior parte dei pedoni richiede circa un'ora di registrazioni, così allo stesso tempo ci sono tre nuovi attori che arrivano in studio e altri tre che se vanno. Franceska, la produttrice delle sessioni di doppiaggio a NY, passa da studio in studio per assicurarsi che tutto fili liscio, tirando fuori il talento dagli attori e ondeggiando la sua bacchetta magica su qualsiasi cosa che necessita attenzione e cura. In ogni studio è presente un direttore di Rockstar Games il cui compito è quello di ottenere il personaggio e l'interpretazione giusta dagli attori, in più Craig ed io del team audio di Rockstar North siamo a disposizione per assicurare che tutto ciò che viene registrato sia esattamente ciò che viene richiesto per il gioco. Tutto scorre con perfetta regolarità e non viene sprecato neanche un secondo.

    Durante le registrazioni vengono apportate le maggior parte delle modifiche alla sceneggiatura. Le frasi possono cambiare per diverse ragioni, o perché sono troppo lunghe oppure perché sono troppo divertenti per una situazione seria, ma talvolta le frasi cambiano semplicemente perché un attore le interpreta in modo diverso. Facciamo sempre molteplici registrazioni per ogni singola frase, e i direttori fanno di tutto per offrirci più scelta quando arriva il momento di prendere la registrazione migliore da mettere nel gioco.

    Una volta che i pedoni vengono registrati, selezioniamo le migliori registrazioni di ciascuna frase, e quindi le frasi vengono modificate, masterizzate ed implementate nel gioco.
    Dal momento che nel gioco è presente una quantità enorme di pedoni, siamo costretti ad iniziare le registrazioni mesi prima che il gioco venga completato. Qualche volta vengono introdotte nuove caratteristiche nel gioco e ciò vuol dire che i pedoni che sono già stati registrati devono dire altre frasi in relazione alle nuove cose aggiunte. In pratica, i pedoni continuano a crescere e ad evolversi fino al completamento del gioco.
  • GamesRadar: Quante parti parlate sono presenti nel gioco? Quanti dialoghi?
  • Will Morton: È difficile quantificare il numero di dialoghi presenti, ma il nostro ultimo conteggio era di oltre 740 voci uniche nel gioco. Ci sono più di 80.000 frasi individuali di dialogo, con oltre 7.000 di queste appartenenti a Niko. Si possono impiegare più di 29 ore per ascoltare una frase dopo un'altra consecutivamente. E non stiamo considerando la radio, la TV, e i dialoghi delle cut-scene fatte con il motion-capture.
  • GamesRadar: Cosa c'è di diverso nei pedoni di GTA 4 rispetto ai giochi precedenti?
  • Will Morton: L'intelligenza artificiale dei pedoni è molto più complessa in GTA4 di come lo è stata nei precedenti giochi, e abbiamo dovuto creare il dialogo per far fronte a questo - i pedoni ora fanno molte più cose rispetto al passato, e possono reagire in molti modi a ciò che accade nel gioco.

    Abbiamo anche deciso di rendere i dialoghi dei pedoni ancora più realistici in GTA4. Per esempio, i pedoni nei precedenti giochi camminavano in giro e parlavano a caso con loro stessi - se non erano occupati in altre faccende. Nella vita reale, le persone (di solito!) non vanno in giro parlando da sole, quindi abbiamo rimosso questo tipo di comportamento in GTA4. Abbiamo capito che le chiacchiere a caso dei vecchi GTA erano comunque un ottimo modo per far capire al giocatore il tipo di personalità di ogni singolo pedone, così in GTA4 abbiamo creato le conversazioni telefoniche come unico mezzo realistico per rappresentare le loro personalità.
  • GamesRadar: La serie GTA ha una certa reputazione per le incredibili soundtrack che riescono sempre a determinare l'umore dell'intero gioco. In base a cosa decidete quali tracce musicali implementare?
  • Craig Conner: Sam Houser ha avuto una chiara visione per la musica di GTA IV. È stato molto importante realizzare una colonna sonora che possa esporre un sound nuovo, contemporaneo e che riflette Liberty City, i suoi residenti, le culture, le mode e i luoghi. Fin dall'inizio è stato deciso che l'Hip Hop contemporaneo, il Dance Rock e la musica russa dovevano occupare una grossa parte delle onde radio.

    Ivan Pavlovich e Andi Hanley (i supervisori della soundtrack) sono le due persone che conoscono perfettamente la scena musicale di NY. Hanno originato la musica di IV cercando in giro alcuni dei nuovi sound più incredibili - e li hanno trovati. Insieme a me e a Sam, hanno ascoltato tonnellate di generi musicali diversi fino a quando non hanno trovato uno stile adatto per ogni singola stazione. È stato un processo molto lungo, ma allo stesso tempo è stato molto emozionante e semplice, una traccia può essere giusta per il gioco come può essere sbagliata, può adattarsi allo stile della stazione come può non adattarsi. Una volta ottenute delle tracce che riescono ad adattarsi tra di loro, creando un'atmosfera solida, abbiamo iniziato a sviluppare le stazioni radio.

    Come abbiamo fatto con le numerose tracce musicali nuove ed esclusive, molta cura è stata data anche alla ricerca dei sounds classici di NYC. Abbiamo fatto riferimento a dei classici come il CBGB's, lo Studio 54, Hip Hop, jazz e afrobeat, tanto per citarne alcuni...
  • GamesRadar: Cosa c'è di nuovo nelle stazioni radio e come sono state assemblate?
  • Craig Conner: I DJ hanno un'intelligenza artificiale più sofisticata rispetto ai titoli precedenti. Loro sanno che ora è, che tempo fa e che costa sta succedendo a Liberty City. Hanno anche fatto delle ricerche sulle proprie playlist, sono presenti anche alcune delle loro tracce. Infatti tutti i DJ sono cantanti famosi o musicisti (o entrambi). Hanno molto da dire sul genere di musica che hanno scelto di presentare, dal momento che l'hanno vissuto, amato o lo stanno ancora vivendo.

    Weasel News fornisce le notizie ad un livello completamente nuovo. Le trasmissioni radio offrono una grande quantità di informazioni su LC con comunicati interattivi sempre aggiornati su ciò che sta accadendo nel corso della storia.

    La maggior parte delle stazioni radio viene riprodotta in modo dinamico, come una specie di grande Jukebox che seleziona casualmente le tracce musicali, funziona in modo simile alla radio di SA, ma con un numero maggiore di brani, discorsi dei DJ, pubblicità, jingle della radio, previsioni del tempo e notiziari. In aggiunta alle stazioni dinamiche, Ivan ha contattato alcuni dei DJ più incredibili di NY per creare un mix esclusivo da implementare in determinate stazioni radio.

    Siccome molte tracce musicali sono piuttosto sconosciute e molto difficili da trovare, il giocatore non deve fare altro che classificare le canzoni che desidera nel proprio cellulare attraverso il servizio ZiT (una nuova funzione di GTA IV), ascoltare le canzoni in anteprima su Amazon e, se lo desidera, acquistarle. È molto semplice.
  • GamesRadar: Ci sono stati artisti che vi hanno contatto sperando di essere inclusi nel gioco?
  • Craig Conner: Sì, molti artisti (accreditati e non accreditati) hanno contattato Rockstar Games per l'inclusione delle loro tracce nella soundtrack. Tutto il materiale è stato ascoltato ed eventualmente accettato se ritenuto adatto all'atmosfera del gioco.
  • GamesRadar: Qual è la tua stazione radio preferita nel gioco?
  • Craig Conner: È Vladivostok. Questa stazione contiene alcune delle tracce russe più bizzarre e fantastiche che io abbia mai ascoltato. Riesce a determinare perfettamente un certo umore per Niko e Roman e la prima parte del gioco.



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