La dolce terra della Libertà Articolo tradotto dall'originale "Sweet Land of Liberty" scritto da Crispin Boyer. L'articolo è stato pubblicato originariamente sul magazine americano "Electronic Gaming Monthly" del network 1UP.com. La traduzione in italiano è stata effettuata da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com. Abbiamo fatto visita a Rockstar North - il centro dello sviluppo di Grand Theft Auto IV - per un contatto diretto con il team, un'intervista ed un test diretto di uno dei giochi più grandi dell'anno. "Sono americano, è ufficiale", afferma Sam Houser - fondatore di Rockstar Games e nuovo cittadino americano - che si è trasferito a New York City dieci anni fa dall'Inghilterra fondando la sua compagnia. Per quanto possa sembrare strano che Houser abbia deciso di affrontare lo sconfortante processo per diventare cittadino di uno stato dove il senatore Hillary Clinton chiese alla Federal Trade Commission di investigare su Rockstar Games, si può considerare questo come un impegno di fedeltà verso lo stato americano: "Adesso posso votare", afferma Houser che celebrò la sua naturalizzazione l'anno scorso con una torta in rosso, bianco e blu ghiaccio. "Quando vivevo in Inghilterra, non ho mai votato. Ma adesso voterò - perché voterò per chiunque non sia Hillary Clinton". Ci troviamo in una sala conferenze di Rockstar North, ad Edimburgo, la base scozzese dello studio responsabile di aver messo la rapina virtuale in strade virtuali della serie che ha venduto megamilioni di copie, Grand Theft Auto. Nel piano sotto di noi, i tester stanno spostando i motoscafi vicino ai moli, avviano mega risse con i pedoni e falliscono le missioni secondarie - cercano di fare il possibile con il tempo a disposizione per eliminare quanti più bugs presenti in GTA IV prima del suo arrivo nei negozi il 29 aprile per PlayStation 3 ed Xbox 360. La presenza di EGM in questo studio è un grande onore. C'è stata più gente che ha visto Nessie nel lago di Loch Ness qui vicino piuttosto che gli interni di questi studi con la possibilità di sedere di fianco al fondatore. Ed infine c'è Houser, un uomo elettrico, incline a sistemarsi sempre la barba e con una massa di capelli neri, pronto a parlare con noi. Un produttore esecutivo della serie ha molto da dire riguardo GTA IV ovviamente - in merito alla sua nuova patria NY caricaturata in Liberty City, il suo nuovo personaggio di un'origine Est Europea non meglio specificata ed anche in merito alla possibilità che il franchise si trasformi in futuro in un titolo con la presenza massiva del multiplayer. Ha anche da dire in merito al discorso impenetrabile dell'Hot Coffee, il minigioco a sfondo sessuale di GTA: San Andreas ed ha altre cose da dire sulla sua nuova casa - Brooklyn, NY, USA - e perché la partecipazione nelle Primarie '08 è lontana dalle sue motivazioni di diventare cittadino americano. "Sono cresciuto amando l'America", afferma Houser, che insieme al fratello e co-fondatore di Rockstar Games Dan Houser, è un ossessionato della cultura statunitense - da Fonzie di Happy Days ai CHiPs e all'hip-hop - sin dall'infanzia. "Amo questo paese. Amo le idee con cui è stato creato". Ma parlare della vita, di Liberty City e della lunga rincorsa verso la felicità non è l'unica ragione per cui ci siamo sorbiti un viaggio di dieci ore sino in Scozia. Siamo qui anche per prendere in mano un controller e girare le ruote sull'asfalto virtuale di GTA IV. Abbiamo potuto giocare per un paio d'ore, provando diverse missioni, mettendo mani sui nuovi controlli del gameplay, cambiando moto, saltando con dei camion dei pompieri nel porto - l'usuale test di guida che rivela sorprese sotto il motore del gioco. Per far durare al meglio la nostra esperienza con il gioco, salteremo qui e là tra descrizioni del gioco e trascrizioni della nostra intervista con Houser. Lavorando con il telefono
Nonostante l'avvicinarsi del lancio di GTA IV e la presenza di disturbatori nel loro Sancta Sanctorum, il team di sviluppo di Rockstar North è in silenzio, con la testa bassa mentre noi facevamo un giro nei loro eleganti uffici. Hanno occupato i due piani di un moderno palazzo circondato dalle architetture religiose della medioevale città di Edimburgo. Abbiamo conosciuto vari leader del team di Rockstar North. Si trovano tutti in cubi per la maggior parte disadorni o con giocattoli ed action figures dei titoli da loro sviluppati. Lo stesso ufficio del presidente di Rockstar North, Leslie Benzies, è spartano: non c'è TV o oggettistica tipica da ufficio e pochissime decorazioni - ad eccezione di un cartonato di Freddy Kruger regalatogli dallo staff. "Mi piace molto il film Nightmare on Elm Street - il primo e il terzo a dirla tutta" ci ha detto mentre cercavamo un significato nascosto o almeno una frase dietro il cartonato di Kruger.Il luogo più interessante per noi nella sede di Rockstar North è una piccola stanza con un gigantesco televisore in alta definizione, sistema dolby-surround e i muri ricoperti da pannelli insonorizzanti. Questo è stato il luogo dove abbiamo avuto modo di mettere mani su GTA IV, sotto la supervisione di alcuni responsabili e con alcune linee guida riguardo cosa attivare da un menù di missioni. Abbiamo avuto la possibilità di provare il titolo su una Xbox 360, ma Houser ci ha tenuto ad assicurare che la versione per PS3 è praticamente identica sia nella forma che nelle caratteristiche tecniche, ad eccezione di piccolissimi dettagli, come una gamma di colori più calda nella versione PS3. Sull'HDTV abbiamo visto il protagonista Niko Bellic fermo in un angolo. Non siamo all'inizio del gioco - dovrebbero già esser state fatte sette od otto missioni - ma abbastanza indietro per effettuare ancora delle missioni semplici e utili come dei tutorial. Niko è già stato introdotto, il suo passato almeno. Questo immigrato dell'Est Europa, indurito dai conflitti in patria, è stato attratto con l'inganno in America dal cugino Roman, gestore di una rimessa di taxi, che gli ha fatto false promesse di buona vita, ricchezza e tante donne. Niko però deve lavorare per far sì che il suo Sogno Americano diventi vero. Il cellulare di Niko suona. Si tratta di Roman che chiede a Niko di andare a prendere un Rasta di nome Little Jacob. Prima di accettare la missione, tuttavia, abbiamo guardato il cellulare - un accessorio cruciale in GTA IV. Premendo il tasto nel D-pad, porteremo lo schermo del cellulare sulla visuale. Qui abbiamo la possibilità di controllare i messaggi, l'agenda (che ci aiuta a ricordare gli appuntamenti), le modalità multiplayer (di cui parleremo successivamente), la fotocamera, e la rubrica a cui si aggiungono automaticamente i numeri delle persone che conosceremo. Un modello più avanzato di cellulare che acquisiremo in futuro nel gioco, presenta anche un lettore MP3 che permette a Niko di ascoltare le musiche delle quattordici stazioni radio del gioco anche quando si sarà a piedi. Premendo nuovamente il tasto su nel D-pad, comparirà la tastiera del cellulare. Chiamando il 911 chiameremo la polizia, i paramedici o i pompieri, che rispondono in tempo reale alle comunicazioni delle centrali in tutti e cinque i distretti di Liberty City. È un modo semplice per far comparire dei mezzi di emergenza ogni volta che in una missione ci sarà chiesto di rubarne qualcuno. Le auto della polizia sono particolarmente utili; queste sono fornite di computer in cui potremo effettuare delle ricerche su persone che conosceremo. Un altro trucchetto che ci sarà utile nel chiamare la polizia è dato dal fatto che questa adesso cercherà di bloccare ogni crimine che vedrà - che sia effettuato da noi o da altri - potremo quindi sfruttarlo per fuggire da alcuni nemici da lasciare alla cura della polizia che comparirà arrestando gli aggressori - abbassiamo quindi armi e pugni. È molto più di un semplice bell'oggetto o di un nuovo sistema per attivare missioni come in passato, il cellulare di GTA IV è il tramite per restare in contatto con personaggi e belle donne. Gestire le relazioni richiederà del tempo ed impegno da parte del giocatore. Dovremo effettuare delle chiamate ed invitare la gente fuori per una bevuta o una giocata, ma tenere la gente felice non è semplice come può sembrare. Houser ci spiega:
Sparando, sparando
"Più leggero con l'acceleratore", "Non restare così tanto sul freno a mano per curvare" sono queste le frasi che sentivamo all'inizio della dimostrazione da un responsabile di Rockstar mentre cercavamo di controllare i tasti di guida. Ci trovavamo in una missione per conto di Roman, in strada per raggiungere Little Jacob fermo in un'auto rubata e la guidabilità è un po' più scivolosa di quanto ci ricordiamo in San Andreas. A differenza di San Andreas inoltre, dove l'abilità con lo sterzo di CJ poteva aumentare, le capacità di Niko sono fisse per tutta la vita, è data a noi la curva di apprendimento che va di pari passo con la conoscenza della nuova fisica del gioco.Abbiamo trovato Jacob con facilità, grazie al mai tanto apprezzato GPS che - in GTA è stato ispirato da Saints Row - mostra la strada migliore sul radar ed eventualmente ricalcola la strada in caso si sia girato alla curva sbagliata (i modelli di lusso hanno un GPS vocale che con dolci toni come quelli della vita reale, ci indicano le direzioni da prendere). Appena il tempo di avere Little Jacob in auto, che abbiamo avuto modo di provare nuovamente la guidabilità dei veicoli. Jacob, che parla con un rapidissimo accento giamaicano che ci ha obbligato ad attivare i sottotitoli per capire cosa dicesse, si è accesso una sigaretta senza tabacco chiedendo a Niko di portarlo ad un appuntamento di lavoro. Il fumo dello spinello di Jacob esce fuori dagli sportelli quando, arrivati a destinazione, Niko e Jacob sono scesi dall'auto - bella finezza. Una volta fuori dall'auto, è tempo di provare il nuovo sistema che gestisce la mira, da sempre uno dei punti deboli della serie sin da GTA III. Appena l'affare di Jacob andrà male, impareremo che premendo a fondo il grilletto sinistro bloccheremo la mira sul bersaglio più vicino - dopodiché potremo spostarci di bersaglio in bersaglio - mentre un leggero spostamento dello stick analogico destro ci permetterà di spostare il bersaglio in alto per effettuare un colpo alla testa. Premendo a metà il grilletto sinistro, avremo invece una mira libera più simile a quella vista in giochi come Resident Evil 4 o Gears of War. La visuale scivola mettendosi con una prospettiva sopra la spalla (un click dello stick sinistro permette di zoomare la visuale con determinate armi fornite di mirino). Si tratta certamente di un miglioramento nella meccanica delle sparatorie rispetto al passato, tuttavia sarà difficile mantenere premuto il grilletto a metà strada durante una dura battaglia in cui facciamo di tutto per sopravvivere. Nella missione successiva, che termina in una sparatoria all'interno di un'auto a Bohan - la versione del Bronx a Liberty City - verremo introdotti al sistema di coperture. Toccando il dorsale destro manderemo Niko dietro la più vicina copertura - un muro, un barile, un carretto degli hot-dog, qualsiasi cosa - che utilizzerà automaticamente ed intelligentemente. Se scivoleremo lungo un muro che presenta una finestra, vedremo Niko abbassarsi automaticamente sotto di questa. Semplicemente premendo il grilletto destro, faremo sparare a vuoto Niko, oltre gli angoli e sopra gli ostacoli. Per mirare correttamente, dovremo utilizzare il grilletto sinistro per bloccare la mira o sfruttare quella libera premendo a metà. Ci è servito un po' di tempo per sparare correttamente da una copertura; il processo in cui Niko si affaccia dalle coperture con in mano l'arma ci è sembrato un po' lento. Ovviamente, il gioco non è ancora completato e Rockstar ha il tempo per migliorare il sistema di copertura. Anche mirare mentre si guida non è assolutamente semplice, ma questo è voluto - sparare mentre si deve gestire anche lo sterzo di un veicolo in movimento è difficile e praticamente diventa impossibile avere una mira perfetta. E le sparatorie in auto di GTA IV sfruttano un sistema nettamente migliore rispetto a quanto visto nei giochi precedenti della serie. Premendo il dorsale sinistro mentre si è di fronte ad uno sterzo, Niko spaccherà il finestrino del guidatore. Tenendo premuto il dorsale terremo l'arma fuori dal finestrino - qualsiasi auto del nostro arsenale - mentre con lo stick analogico sinistro mireremo. In ultima analisi dobbiamo dire che maggiore è il tempo che passiamo ad usare i tasti, migliori sono le nostre azioni, ma mirare e sfruttare le coperture in GTA IV non è comunque una cosa che si impara alla perfezione in cinque minuti. Molte delle innovazioni riguardo il gameplay di GTA IV, come il già citato sistema GPS, rientrano nella categoria di "oggetti utili", un sistema per integrare la completa esperienza di GTA IV, afferma Houser. Chiamare un taxi, farci portare - Niko insieme a qualsiasi altro personaggio se saremo durante una missione - alla destinazione appropriata, anche immediatamente, ci toglierà lo sbattimento di dover andare in giro per città a trovare un'auto da rubare. I dialoghi stessi delle missioni cambiano ogni volta che ri-affronteremo una missione fallita, rendendo i briefing sempre interessanti. Sono questi i piccoli tocchi che differenziano GTA IV dai precedenti giochi che diventano frustranti a lungo andare lasciando invece i giocatori interessati e divertiti da ogni aspetto del gioco: la guida, l'esplorazione e il fare le missioni. E non facciamoci confondere dall'aspetto serioso dei primi trailer, GTA IV è divertente. Lo humor, come sempre, è un misto di parodie a più livelli e giovanili doppigiochi della cultura americana. In Star Junction, la versione di Times Square a Liberty, si trova un cartellone pubblicitario di "America's Next Top Hooker" (parodia del programma America's Next Top Model). Nel gioco troveremo la chat radio WKTT (We Know The Truth, ossia Noi Conosciamo La Verità) che fa la parodia del Rush Limbaugh Show con dialoghi registrati da veri fan di GTA grazie ad una segreteria telefonica pubblicizzata da Rockstar Games. Lo humor si estende oltre alla storie e alle stazioni radio (in cui l'ilare DJ Lazlow ritorna) anche ad alcuni nuovi multimedia di cui, sfortunatamente, al momento non possiamo ancora parlare. Dopotutto, la migliore fisica e le animazioni dei personaggi permetteranno ancora di ricreare quei ridicoli momenti tipici da GTA che permettono sperimentazioni molto simpatiche. A Liberty City mancano inoltre le leggi sull'obbligo di uso della cintura di sicurezza. Colpendo ad alta velocità un muro, Niko volerà attraverso il parabrezza (come i guidatori di altre auto se le colpiremo nel modo giusto). Un responsabile di Rockstar ci ha mostrato come si può utilizzare questa caratteristica per fuggire dalla polizia, colpendo il limite di un molo e volando fuori dal parabrezza direttamente in acqua dove, raggiunta una barca ha trovato una rapida via di fuga. Da considerare anche il nuovo minigioco in cui si dovrà guidare ubriachi. Chiamando uno dei nostri contatti per uscire a bere, ci troveremo entrambi fuori dal bar completamente ubriachi. Già arrivare all'auto è una sfida, ma una volta a bordo, la visuale comincia a cambiare colori, spostandosi di lato, invertendosi e scuotendosi in continuazione. È divertente, una sequenza davvero divertente che senza dubbio offenderà gli storici critici della serie che attaccheranno la scena come una deviata glorificazione della guida da ubriachi. Questo è un tema che necessita di una appassionata ed apparentemente catartica risposta da Houser...
Guerrieri del mondo
GTA III presentava un protagonista senza nome. GTA IV presenta invece un protagonista senza un paese d'origine. Alcuni abitanti di Liberty City apostrofano Niko con titoli dispregiativi come "quel polacco" o "quello spacciatore di droga slavo". Niko a queste frasi risponde con un sorriso dispregiativo o con un suono gutturale non meglio specificato. "Niko proviene da una grigia area dell'Est Europa dove la guerra è una cosa da sempre presente", dice Houser. "Niko è un uomo come me e te che ha fatto ciò che c'era da fare per difendere se stesso".Come altri protagonisti della serie, Niko è un personaggio che piace perché è un tizio credibile che spesso si trova in situazioni ridicole dove prende tutto sul serio. Ma a differenza di CJ, è un eroe d'azione diretta. Niko non ha bisogno di migliorare le sue abilità di guida o di mira. Per il nuovo sistema di combattimento corpo a corpo, che si basa molto sul contrattacco, Rockstar ha contattato un maestro UFC delle forze speciali israeliane del metodo di combattimento Krav Maga. Niko è un vecchio soldato che ha passato del tempo nelle prigioni del terzo mondo. In breve, non è un ragazzetto alle prime armi. A dispetto inoltre delle linee marcate sul suo viso, Niko è bravo anche con le donne. Le fidanzate e gli appuntamenti con queste tornano ad essere una grande parte dell'esperienza in questo GTA IV, ad eccezione del fatto che ora è tutto nettamente più integrato con il resto della storia. "Le porti fuori; ti diverti in loro compagnia", dice Houser, "Hanno tutte le loro storie - storie che sono molto lunghe". Niko è inoltre molto più integrato in questo titolo rispetto ai passati eroi della serie. La nuova gestione della fisica scheletrica del gioco permette ai personaggi di mettere i piedi sul pavimento sempre in modo naturale, seguendo eventuali dossi, scalini, piccoli ostacoli e cose di questo tipo. Si tratta di una caratteristica che si nota particolarmente quando Niko - o ogni altro cittadino di Liberty City - viene colpito da un'auto o trascinato in giro da un paraurti. È certamente un miglioramento rispetto alla divertente - ma non intenzionale - fisica rag-doll (bambola di pezza) vista in molti altri giochi. Niko inoltre è agile. Rockstar ci ha già mostrato in un'altra anteprima come Niko sia in grado di aggrapparsi ad un furgone e li lottare per la sua vita premendo lo stick analogico per mantenere il bilanciamento. Durante la nostra sessione di gioco negli uffici di Rockstar North, abbiamo provato nuovi movimenti che ci hanno aperto la città ad una esplorazione più verticale. In una missione in cui Niko deve rubare un camion pieno di medicine all'interno di un garage, abbiamo cominciato scalando una struttura bassa vicino all'edificio e dopo spostando il corpo nello stile tipico di Lara Croft ci siamo mossi lungo delle condutture per raggiungere il tetto dell'edificio. Questa nuova abilità di spostarsi un po' ovunque, permette a Niko di avvicinarsi a potenziali luoghi pericolosi in decine di modi diversi. È ben lontano da quella forma di libera scalata che abbiamo potuto vedere in Assassin's Creed, ma si tratta comunque di un passo nella giusta direzione per la serie. Una volta sul tetto, scrutando sotto di noi i delinquenti che controllano il furgone che dobbiamo rubare, Rockstar ci ha attivato un trucco che ha sbloccato buona parte delle armi del gioco. Abbiamo cominciato a far fuoco prima con la pistola, dopo con un mitra per passare ad un fucile a pompa e subito dopo uno di precisione. Dopo poco, abbiamo finalmente impugnato il lanciarazzi - un'arma imprevedibile con la quale una volta abbiamo fatto saltare in aria il furgone che avremmo dovuto rubare. Dopotutto è questa la vita in GTA. Dopo un rapido riavvio della missione, siamo tornati sul tetto lanciando granate ed ascoltandone lo spettacolare suono surround. Con nostra somma sorpresa, una volta a bordo del furgone e dietro lo sterzo di questo, abbiamo scoperto che potevamo ancora utilizzare le granate lanciandole casualmente fuori dal finestrino. Maggiore sarà il tempo con il quale si manterrà premuto il grilletto, maggiore sarà il "surriscaldamento" della granata prima di lasciarla andare fuori evitando che faccia saltare in aria la mano di Niko. Abbiamo sperimentato questo sistema con la granata lanciandola ad intervalli diversi e vedendo i nemici saltare in aria mentre ci inseguivano per riprendersi il furgone. È divertente. Dopo, quando abbiamo parlato con Houser raccontandogli quante granate abbiamo tenuto in mano e lanciato fuori dal nostro furgone, ci ha comunicato un'idea sulle modalità multiplayer di GTA IV. "Mi piace correre verso un gruppo di giocatori con in mano la mia granata che sta per esplodere e raggiungerli saltando in aria insieme a tutti loro", ci ha detto Houser. Ci ha fatto pensare a quanto caotico possa essere un GTA con una presenza massiva del comparto multiplayer e su come i giocatori dovrebbero svolgere i loro compiti come in World of Warcraft...
Un piccolo mondo
Quando GTA IV ha raggiunto le prime tavole di produzione a Rockstar North, l'art director ha mostrato una mappa che presentava una Liberty City con intorno una campagna della grandezza dello stato di New York. "Era fot***amente gigantesca", afferma Houser. "C'era l'area delle Catskills, delle Adirondacks... sono stato nelle Adirondacks solo una volta - ci ho messo sei ore per arrivarci. È fot***amente lontana." Questa megamappa era il logico passo dopo San Andreas e la mappa gigantesca con tre città.Dopo è successa una cosa simpatica: Rockstar ha neutralizzato i pensieri sulle convenzioni e ristretto tutto. Liberty City era la punta di diamante di questa mappa ed era sufficiente per le avventure del protagonista come per tutti i suoi abitanti. Il team ha quindi cominciato a rimuovere alcune caratteristiche come gli aeroplani e gli elementi da gioco di ruolo. L'obiettivo, dice Houser, è presto diventato creare un GTA con grande esperienza di gioco piuttosto che un immenso mondo con una lunghissima lista di caratteristiche. "Come possiamo aumentare la risoluzione dell'esperienza?" afferma pensando alle sessioni di sviluppo. "Come possiamo incrementare l'importanza di ogni cosa, il peso di ogni azione, l'intensità di tutto se ci limitiamo sempre e solo ad ingrandire? Abbiamo voluto che ogni cosa possibile, compreso il semplice camminare per strada, andare in un negozio di pegni, usare una pistola, guidare un'auto, una moto, una barca, un elicottero o qualsiasi altra cosa - in generale ogni possibile interazione - venisse sentita come rivisitata e ricreata per sembrare del tutto nuova alla gente". Al termine della nostra sessione di gioco girando per questa Liberty City in alta definizione, abbiamo compreso ogni parola di Houser. Ad eccezione di alcuni saltelli grafici, questa è certamente una bellissima città - con una popolazione vibrante, un senso di vita reale ed una coperta di graffiti e detriti in giro che sembrano posti con amore. Houser dice che la sua parte preferita di GTA è andare in giro, ascoltare la musica e guardare le persone. Possiamo solo provare ad indovinare le sue sensazioni quando girava per queste strade create una decade dopo il progetto della prima Liberty City vista poi in GTA III, viaggiarci un anno esatto dopo essere diventato un cittadino degli Stati Uniti d'America e dopo un bel po' di tempo lontano dai problemi che hanno coinvolto Rockstar Games in passato. Forse si è sentito come un ritorno a casa. "È bello vedere tutto completo", afferma. "Per me questo gioco è come un momento nel tempo. Una linea vera e marcata sulla sabbia. Ma adesso pensiamo al futuro e divertiamoci". Pausa caffè - Intervista con chi ha pubblicato la "Hot Coffee"
È un Software Engineer olandese e fan di GTA che gestisce un grande sito sulla serie (WikiGTA.org), ma il trentottenne Patrick Wildenborg - alias PatrickW - ha perso la remota possibilità di lavorare per Rockstar Games esattamente come può averla persa il celebre crociato anti-videogame Jack Thompson. PatrickW è l'uomo che ha scoperto i contenuti nascosti e non completi del minigioco sessuale Hot Coffee in San Andreas ed ha creato il codice che permette di rendere il minigioco pubblico a tutti. Questa mod è costata a Rockstar milioni in parcelle legali e rimborsi, ha causato una forte perdita di credibilità dell'Entertainment Software Rating Board e ha dato molto a che parlare ai politici nel 2005. Con l'avvicinarsi del rilascio di GTA IV, abbiamo parlato con PatrickW su ciò che è successo qualche anno addietro.
La curva del tempo - Il buono, il cattivo ed altro sui vari GTA Questo breve articolo è stato scritto da Nick SutnerGTA, GTA London e GTA 2
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