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GTA IV Q&A: La fisica
Autori: 1UP e Daniel |
Creata il: 24/04/2008 |
Aggiornata il: 24/04/2008 |
Articolo tradotto dall'originale "R* talks about working with Natural Motion" pubblicato originariamente su 1UP.com. La traduzione in italiano è stata effettuata da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.
Subito dopo le informazioni che Rockstar North ci ha fornito sulla tecnologia RAGE e sul suo utilizzo in Grand Theft Auto IV, i direttori tecnici Adam Fowler e Sandy Roger insieme al CEO di Natural Motion, Torsteim Reil, ci hanno parlato della tecnologia che si nasconde dietro i movimenti dei personaggi di GTA IV. E naturalmente, abbiamo altri nuovi screen per il piacere dei vostri occhi e per farvi comprendere meglio il lato tecnico del titolo più atteso dell'anno.
- 1UP: Potete spiegarci brevemente in cosa consiste la sintesi dei movimenti di Natural Motion Euphoria?
- Torsten Reil: Euphoria è un simulatore di movimenti umani in tempo reale. Utilizza la potenza di elaborazione della console per simulare il corpo umano, i muscoli e - più importante fra tutti - il sistema nervoso e motorio. In passato i giochi erano basati su animazioni pre-registrate, immagazzinate nel disco ed eseguite in tempi più o meno appropriati nel gioco. Era possibile vedere solo ciò che era già stato prodotto in precedenza. In questo modo, un gioco non riuscirebbe mai a sorprendere e ad essere realmente interattivo.
Euphoria non si basa su animazioni già registrate, bensì genera i movimenti umani in tempo reale durante il gioco. Questo cambia tutto. Ora, non si potrà mai sapere che cosa accadrà - non è più pre-animato. I giochi possono essere sorprendenti ed unici. Inoltre, tutti i personaggi diventano realisticamente interattivi. GTA IV è il primo gioco a servirsi di questa tecnologia - dà vita ad un gameplay totalmente nuovo. - Sandy Roger: Euphoria è il cervello e i muscoli dietro i nostri "ragdolls" ("bambole di pezza"), che non sono più corpi articolati capaci di simulare solo pedoni inconsapevoli. Ora possiamo simulare un'intelligenza artificiale acuta che reagisce quando i pedoni vengono coinvolti in situazioni che riguardano la fisica.
- 1UP: Come ha deciso Rockstar di lavorare con Natural Motion?
- Adam Fowler: Qualche anno fa Natural Motion ci ha mostrato il loro set di animazioni Endorphin. Erano comportamenti in stile Euphoria che generavano animazioni realistiche. Ma si trattava di animazioni facenti parte di un pacchetto artistico e si potevano utilizzare solo i loro risultati in forma di animazioni pre-registrate. Da lì abbiamo avuto l'idea di realizzare questi movimenti in tempo reale nel gioco...
- 1UP: Com'è stato per Rockstar lavorare con una compagnia esterna?
- Adam Fowler: Abbiamo già lavorato con altre compagnie esterne in passato, ma mai a questo livello. Nell'ultimo anno, per sei mesi, abbiamo avuto a nostra disposizione alcuni ingegneri di Natural Motion. Hanno fatto di tutto per assicurarsi che Euphoria funzionasse nel modo più corretto in GTA. Abbiamo degli ottimi rapporti di lavoro e siamo riusciti a raggiungere grandi risultati.
- Sandy Roger: È stato bello lavorare con i ragazzi di Natural Motion. Sono diventati parte del team di Rockstar e sono riusciti a fare in modo che Euphoria gestisse i ragdolls nel miglior modo possibile. Siamo stati abbastanza fortunati nell'avere un ingegnere NM nella nostra sede che ci ha aiutato moltissimo durante gli ultimi stadi di sviluppo.
- 1UP: Com'è stato per Natural Motion lavorare su un GTA?
- Torsten Reil: È stata un'esperienza fantastica, e GTA IV è stato un incredibile titolo per far debuttare Euphoria. I nostri primi obiettivi sono stati un po' più modesti rispetto a quello che siamo riusciti a fare verso la fine. Tutti, specialmente Sam Houser, hanno dato il meglio di loro stessi durante la fase di sviluppo. Volevamo dare alle persone qualcosa che non è mai stato visto prima, e alla fine ci siamo resi conto che abbiamo messo più Euphoria di quanto era stato originalmente pianificato: più comportamenti, più personaggi, e altre cose pazzesche. Credo che entrambe le compagnie e i team abbiano sviluppato un rapporto di lavoro eccellente lungo la fase di sviluppo, e siamo molto fieri di ciò che siamo riusciti a raggiungere insieme.
- 1UP: Mi pare di capire che inizialmente avevate progettato di inserire Euphoria solo nelle cutscene, cosa vi ha fatto decidere di implementarlo nel gioco intero?
- Adam Fowler: Non abbiamo mai considerato Euphoria solo per le cutscene; sarebbe state uno spreco completo di tecnologia. In passato abbiamo considerato di utilizzare Endorphin per generare le animazioni nelle cutscene, ma non volevamo un gioco in cui le cose divertenti accadevano solo durante i filmati.
- Sandy Roger: I ragazzi addetti alle cutscene stavano già mirando a Endorphin, uno strumento di Natural Motion che genera animazioni non in tempo reale, ma l'idea di poter utilizzare questa tecnologia e trasformarla in un elemento in tempo reale nel gioco è stata molto eccitante ed è stato ciò che ci ha fatto considerare seriamente di lavorare insieme. I ragazzi di Natural Motion ci avevano confermato che era possibile realizzare questa idea!
- 1UP: Qual è stata la sfida?
- Adam Fowler: È stata una bella sfida. Euphoria funziona bene solo se il motore fisico interno del gioco fa il suo lavoro. Ciò significa che abbiamo dovuto lavorare duramente per migliorare la stabilità della fisica del RAGE. Il risultato è che abbiamo ottenuto un motore fisico fantastico. Il passaggio dalle normali animazioni pre-registrate a Euphoria è stato drastico. Cambiare il modo con cui i personaggi si accasciano a terra è stato abbastanza difficile, e ancora più difficile è stato cambiare i movimenti dei personaggi - come per esempio il semplice camminare. È stato interessante gestire le relazioni tra il RAGE a San Diego, Natural Motion ad Oxford e il team del gioco ad Edimburgo.
- Sandy Roger: Integrare i comportamenti basati sulla fisica nel sistema AI del gioco è stato sicuramente una grande sfida. Di solito l'intelligenza artificiale deve solo applicare delle animazioni ai personaggi quando richiesto, quindi si può essere abbastanza sicuri del risultato. Ma chiedendo ad un pedone che viene colpito da un'auto di rialzarsi e provare a riacquistare l'equilibrio, i risultati diventano un po' incerti. Ovviamente l'utilizzo di Endorphin è stato il beneficio più importante in questo tipo di situazioni, ci sono così tante variazioni su ciò che può accadere - ogni volta l'azione si svolge in un modo diverso.
- 1UP: Quali sono le differenze principali tra Euphoria e la normale fisica ragdoll?
- Sandy Roger: La differenza principale è che i ragdoll non si indeboliscono, vengono guidati dalle forze muscolari per raggiungere dei comportamenti specifici. Quindi anche in situazioni relativamente semplici come un ragdoll che viene colpito da un'auto, vengono compiuti diversi movimenti che hanno un determinato scopo, il pedone cerca di proteggersi dall'impatto, volando in aria e cadendo a terra. L'elemento principale mancante è l'equilibrio, che dovrebbe permettere ad un ragdoll di mantenere la sua stabilità motoria quando viene colpito da forze esterne come pallottole, auto, ecc. - non esiste alcun modo per raggiungere questo risultato con un'animazione pre-registrata o con un semplice ragdoll.
- 1UP: La natura open-world di GTA IV è costituita da momenti casuali di genialità - in che modo Euphoria contribuisce all'esperienza di gioco?
- Adam Fowler: Euphoria è perfetta per un gioco open-world. Non possiamo registrare tutte le animazioni richieste per ottenere dei risultati realistici, a causa dell'enorme quantità di variazioni per ogni situazione di un GTA. Euphoria invece può utilizzare i risultati dal motore fisico per alterare i suoi movimenti e per interagire con l'ambiente. Euphoria ora è una delle fonti principali che genera quei momenti casuali di genialità.
- Sandy Roger: La funzione principale di Euphoria è fare in modo che i personaggi del gioco possano reagire in un modo convincente a qualsiasi combinazione di situazioni che possono verificarsi all'interno del mondo di gioco, e ce ne sono moltissime! Due esempi che mi vengono in mente sono quando i pedoni attraversano la strada e vengono colpiti dalle auto, o quando qualcuno viene sparato mentre sta vicino a delle scale e perde l'equilibrio precipitando giù per la scalinata.
- 1UP: In che modo Euphoria influisce sul gameplay mentre ci si trova in mezzo ad una sparatoria?
- Torsten Reil: Durante le sparatorie tutti i personaggi sono simulati da Euphoria. Questo vuol dire che possono reagire in modi completamente diversi, in base a dove vengono colpiti. Se spari alla spalla vedrai i personaggi roteare e cadere all'indietro su quel lato - se spari alle ginocchia li vedrai perdere l'uso della gamba colpita e inciampare. Se sono forti resteranno in piedi e, tenendosi la ferita, proveranno a rispondere al fuoco - tutto in modo interattivo. Se vengono colpiti in pieno, possono volare giù per le scale e, nella caduta, possono colpire altri pedoni che cadranno a loro volta.
- Sandy Roger: Ogni volta che un pedone viene colpito da un proiettile, reagirà attraverso Euphoria interagendo con la direzione, con la forza del proiettile e con l'ambiente circostante, quindi ogni colpo può generare sempre un risultato diverso. Con le esplosioni che coinvolgeranno le macchine casuali nei paraggi, avremo un'infinità di situazioni sempre nuove.
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