Quarta anteprima di GTA IV
Articolo tradotto dall'originale "Grand Theft Auto IV Kikizo Preview 4" scritto da Adam Doree. L'articolo è stato pubblicato originariamente su Kikizo.com. La traduzione in italiano è stata effettuata da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com. Abbiamo già avuto la possibilità di provare in mano GTA IV e questa quarta dimostrazione ci ha permesso di metterci nuovamente al controllo di Niko - il protagonista di Grand Theft Auto IV - per poco meno di un paio d'ore. Dopo tre dimostrazioni è comunque arrivato il momento di tirare delle conclusioni e queste conclusioni sono comunque buone notizie. In termine di controlli, Grand Theft Auto IV offre un'esperienza più accattivante, un gameplay molto più fisico di ogni predecessore, sia quando si va in giro a piedi che in auto. Allo stesso modo, la pura libertà di questa dinamica (ma non sovradimensionata) città, grazie anche alla presenza di personaggi di qualità di gran lunga superiore rispetto al passato, ci ha convinto che questo gioco è certamente più interessante di quanto lo sia stato San Andreas. In un certo senso, è stato difficile restare seduti e vedere Rockstar dimostrarci il gioco in passato, dal momento che sono poche le serie in cui si può giocare tanto come in GTA grazie alla miriade di possibilità offerte in gioco. Ma per offrire una maggiore diversità e scelta, la sfida di Rockstar con GTA IV è stata quella di migliorare l'usabilità, le strutture e le stimolazioni offerte dal gioco, al di là del gioco stesso. L'organizzare incontri con le persone, il farli arrabbiare se non ci facciamo vedere, il livello variabile di amicizia che si può stringere con questa gente, il nuovo sistema di ricerca della polizia, l'accessibilità e la scelta delle missioni e l'uso del cellulare come un sistema di comunicazione ed organizzazione sono elementi che tutti insieme fanno di questa, un'esperienza più naturale e logica che in passato. La stessa assenza di tempi di caricamento sembra rendere tutto senza limiti, c'è una immediatezza ed un impatto sull'esperienza che mostra tutto come veritiero. Un buon esempio di questo è dato dal sistema di ripetizione delle missioni in caso di fallimento. Una volta che la missione è iniziata e si finisce senza vita, ci si ritroverà all'ospedale (o se saremo arrestati ci troveremo alla stazione di polizia - e senza le nostre armi), potremo semplicemente premere il tasto SU sul D-Pad per tirare fuori il cellulare e vedere che abbiamo ricevuto un nuovo messaggio. Premiamo A per leggere il testo ed avremo la possibilità di ripetere immediatamente la missione. Potremo, ovviamente, rifarci il viaggio sino al punto di attivazione o evitarla e fare un'altra missione. È solo uno dei sistemi che Rockstar ha creato per rendere GTA IV più semplice per gli utenti, il tutto comunque rispettando i valori stabiliti in questi anni dalla serie, ma portandolo all'interno dell'ambientazione moderna dei giorni nostri. Cominciamo con il gameplay e con il suo aspetto più semplice: i controlli. Ecco un rapido schema di quelli che sono i controlli in gioco su un pad per Xbox 360 (non siamo certi che siano i tasti definitivi):
A piedi, Niko è agile esattamente come lo abbiamo immaginato guardando Rockstar muoverlo in precedenza. Adesso che abbiamo potuto controllarlo come volevamo, abbiamo provato direttamente per assicurarci di essere soddisfatti dai suoi movimenti che sono rifiniti il meglio possibile. Camminando in giro, correndo e scattando, fermandoci improvvisamente per cambiare direzione, correndo incontro le persone, oggetti o verso le auto, saltando sulle piattaforme per trovare un posto sicuro in cui camminare, sono tutte cose che si comportano nel modo più realistico possibile. Una grande parte del successo di Niko come personaggio è anche dato dalla grandezza delle animazioni dinamiche, che utilizza una grande quantità di calcoli fisici come abbiamo già avuto modo di dire nelle precedenti anteprime. Niko è anche in grado di guardare verso l'alto in modo più netto rispetto a CJ di San Andreas - forse anche perché in SA non c'era nulla di particolarmente interessante da guardare rispetto allo sviluppo verticale di Liberty City. Vagando per le strade di Broker, la prima cosa che abbiamo fatto è stata ignorare la prima missione (che abbiamo fatto successivamente), per immergerci in un combattimento, così da provare il nuovo sistema di lotta. In aggiunta ai comandi precedentemente citati (che ogni buon giocatore della saga sa che sono più semplici di quanto possa sembrare), il pulsante di attacco effettua colpi differenti quando si aggancerà un bersaglio. Tenendo premuto A si bloccheranno gli attacchi o se lo si preme con tempismo, l'attacco verrà schivato. Premendo una volta B si darà un pugno mentre premendolo continuamente si daranno delle sequenze di colpi con destro e sinistro. Premendo Y si daranno dei pugni molto più potenti così da buttare l'avversario a terra e prenderlo a calci sempre con Y. Combattendo corpo a corpo in questo modo, si vedranno comunque gli otto marcatori all'interno del reticolato che rappresenta la vita della persona contro cui stiamo combattendo (lo stesso marcatore che compare quando si spara). In aggiunta, il marcatore sarà di colore verde o rosso, indicando il livello di ostilità dell'individuo - rosso significa che sono pronti alla lotta, mentre verde sono quelli che si vogliono dare alla fuga. Ovviamente si potranno anche effettuare delle combo. Premendo Y due volte - la seconda volta appena il primo colpo centra il bersaglio - si effettuerà un colpo davvero molto potente. Il gioco si comporta anche intelligentemente interpretando gli input che inviamo nel controllare Niko. Ad esempio, se ci troviamo in uno spazio confinato con un pericoloso punto di caduta vicino, il gioco realizza che hai poco spazio per muoverti e non è tua diretta intenzione volerti buttare di sotto, quindi interpreta il movimento dello stick analogico in modo precauzionale facendoci avvicinare lentamente - anche se lo stick è premuto al massimo come durante una corsa - alla sporgenza e non facendoci andare direttamente avanti come avveniva nei precedenti giochi della serie. Abbiamo potuto vedere questo sistema in azione durante una missione vicino al porto dove dovevamo scalare una serie di container premendo X - il pulsante adibito all'azione "salto/aggrappati". La cosa non limita comunque la nostra "libertà di espressione"; se vogliamo veramente saltare giù, possiamo sempre forzare il sistema decidendo di saltare e non di andare semplicemente in avanti. In merito a tutto questo, è comunque possibile fermarsi al centro di un ponte e buttarci giù in acqua e nuotare da un'isola all'altra della città senza troppi problemi. Potremo nuotare in ogni singola pozza d'acqua che vedremo e non abbiamo avuto modo di vedere se esiste un limite a cui arrivare - un muro alla Truman Show o un limite infinito tipo SA - ma il senso di vera libertà è palpabile. Solo un'isola (Broker) è disponibile sin dall'inizio, nello stesso modo in cui Los Santos era l'unica città disponibile all'inizio di San Andreas, la libertà è quindi vista come un incentivo a giocare, un privilegio che si deve guadagnare. Finché le aree esterne a Broker non saranno aperte, i ponti sono bloccati da barricate della polizia. La seconda area di gioco sarà aperta "prima che in ogni altro gioco della serie", ci è stato detto e "certamente Bohan sarà visitabile molto presto". Per darvi una spinta a giocare sappiate che vi sentirete nettamente più liberi di quanto vi siete sentiti in San Andreas, che ha riscritto le regole in materia di libertà. Devo dire che la libertà si sente in modo più definito rispetto al passato. Questa libertà si nota in gran parte durante la guida, che funziona adesso nel migliore dei modi rispetto ai precedenti GTA. Possibilmente è dato dal fatto che il gioco è adesso in alta definizione cosa che permette ai veicoli di fare ciò che ci si aspetta esattamente da loro, anche la corsa ad alta velocità si mostra ottima. C'è un'ottima sensazione delle dimensioni del veicolo e gli incidenti accidentali sembrano adesso meno frequenti. Diventa istintivo predire i comportamenti di certi veicoli a determinate sollecitazioni e la cosa ci permette di calcolare i rischi delle nostre azioni sulla strada. La guida è quindi più gratificante. Se abbiamo bisogno di una rapida via di fuga o vogliamo spostarci da un'isola all'altra il più rapidamente possibile, la sfida di superare il traffico ad alta velocità o girare tra le vie utilizzando il freno a mano per cambiare direzione, ci farà sentire degli assi nella guida. Ovviamente una guidabilità più semplice non significa automaticamente meno realistica o curata. In generale, la guida è leggermente più rilassata rispetto a prima. In San Andreas si poteva correre velocemente e girare gli angoli usando il freno a mano e soffrendo leggermente di sovrasterzo, adesso invece ci sono auto in cui diventa necessario utilizzare prima il freno normale e dopo eventualmente anche il freno a mano. D'altra parte, sparare mentre si guida è meno semplice, ma aggiunge una nuova possibilità alla dinamica di guida. Potremo anche lanciare granate e molotov fuori dal finestrino mentre corriamo ad alta velocità, cosa che non abbiamo potuto provare, ma che sembra parecchio divertente. Quando necessario, i fari dell'auto possono anche essere messi a tutta potenza o molto bassi (ma non possono essere spenti). Le auto stesse sono fisicamente più convincenti in generale. I danni al cofano sono più realistici e se si guida ad alta velocità, l'accelerazione di gravità (o quel che sia - non sono un fisico), lo porta prima ad alzarsi e successivamente a staccarsi. Ma rallentando e andando piano, il cofano si andrà ad abbassare nuovamente. Puoi provare la cosa direttamente (come abbiamo fatto) per vedere che si tratta di un'animazione procedurale - non pre-animata. Quando i danni cominciano ad essere ingenti, il motore dell'auto comincerà a fumare e le proprietà fisiche del fumo sono realistiche e diverse a seconda delle velocità, cosa che significa anche il colpire direttamente la telecamera. La stessa cosa vale per il fumo che esce fuori dai finestrini quando qualcuno sta fumando in auto! Se facciamo un incidente, il guidatore e tutti i passeggeri si muoveranno in avanti a causa del colpo. Un incidente particolarmente duro potrebbe far piegare le ruote facendo costantemente variare la direzione dell'auto. Anche gli incidenti mortali sono spettacolari. Ad un certo punto, ci trovavamo in un veicolo simile al Securicar finito su un lato. Premendo Y per uscire, Niko si è aggrappato all'esterno della portiera del passeggero ed è saltato fuori salvandosi. Dieci secondi dopo, l'impatto dell'esplosione del veicolo ha mandato Niko a terra lasciandoci le orecchie fischianti - in maniera simile all'effetto sonoro in Half Life 2. La piacevole esperienza di guida è rafforzata dal fatto che sappiamo sempre dove stiamo andando - e come ci stiamo arrivando - grazie alla presenza del sistema GPS e dall'innovativa mappa/radar che si trova in basso a sinistra sulla schermata. Questo radar ha acquisito direttamente alcune caratteristiche da un altro gioco di Rockstar Games, Bully (in Europa venduto con il nome Canis Canem Edit). Adesso questo si comporta in modo intelligente effettuando uno zoom esterno sulla mappa in modo da mostrare una zona più ampia quando si andrà più velocemente, inoltre il radar incorpora anche il livello di vita ed armatura con due semicerchi verdi e blu che contornano il radar a destra e sinistra rendendo tutto bello e pulito. Il grande e stilizzato font degli HUD presenti da GTA 3 sono solo un antico ricordo per GTA IV. Quando dovremo andare da qualche parte per una missione o per incontrare qualcuno, la direzione sarà segnata sul radar (una piccola icona LJ indica ad esempio Little Jacob - insieme ad una freccia che punta in su se la destinazione è di fronte a noi). In ogni momento abbiamo la possibilità di mettere in pausa il gioco ed usare la mappa nel menu per scegliere la destinazione con il GPS, che sarà successivamente segnata sul radar. Sul radar vedremo quindi la strada ottimale tingersi di blu così da non permetterci mai di perderci in città. Nelle auto di lusso inoltre, il sistema GPS non è solo visivo, ma anche audio con una voce che ci indicherà la direzione da prendere. I veicoli hanno comunque delle conseguenze negli affari e nelle missioni di Niko. Adesso avremo inoltre la possibilità di parcheggiare le auto di fronte alle case di salvataggio e le ritroveremo lì come quando le lasciavamo all'interno del garage sin da GTA III. Rockstar ci ha inoltre confermato che le auto non saranno modificabili e non sarà possibile caricare materiale al suo interno. Adesso basta parlare di veicoli. Torniamo a piedi e parliamo del sistema di mira, fuoco e di copertura che abbiamo trovato semplici da gestire sin dal secondo tentativo fatto nella prima missione. Ci lanceremo dietro una copertura premendo il dorsale destro e resteremo lì finché non premeremo nuovamente lo stesso pulsante. Quando ci troviamo dietro un riparo, premendo il dorsale destro e muovendo lo stick analogico sinistro, Niko si sposterà da una copertura all'altra seguendo la direzione da noi indicata, mentre premendo rapidamente due volte il dorsale destro, si sposterà verso la copertura più vicina. Se ci troveremo distanti dalla copertura, potremo correre verso questa, premere il dorsale destro e vedremo Niko tuffarsi o scivolare verso quella posizione. Quando saremo dietro una copertura, potremo sparare alla cieca (che offre colpi persi, una mira imprecisa e una sparatoria senza fine), oppure potremo bloccare la mira utilizzando il grilletto sinistro e sparare normalmente, il che ci espone in parte al pericolo, ma ci offre una mira molto più curata. Quando avremo bloccato la mira su un bersaglio, nel caso in cui i nemici nell'area sono due o più di due, potremo scorrere tra i bersagli ed utilizzare lo stick analogico destro per mirare alla testa, ai piedi o ai gomiti (o a qualsiasi parte del nemico sia sufficientemente esposta dalla loro copertura). Posizionare il reticolo di mira dove si vuole è una finezza che lavora ottimamente grazie ai benefici ottenuti dall'alta definizione e grazie alla quale possiamo vedere dove stiamo mirando con precisione, evitando quel sistema di mira automatica del passato. Anche quando stiamo per essere arrestati, avremo in parte il controllo di Niko. Se saremo fermati in auto, siamo nei guai. Se invece saremo presi mentre siamo a piedi, verremo avvicinati ed avvertiti, Niko quindi si fermerà mettendo le mani dietro la testa e si abbasserà lentamente sulle ginocchia, ma avremo comunque la possibilità di evitare l'arresto e scappare. La possibilità l'avremo finché le ginocchia stanno per toccare il terreno. Fuggendo dalla polizia in momenti come questi, si alzerà automaticamente il livello di sospetto di una stella in più. C'è stato solo un momento in cui abbiamo sentito che il controllo di Niko era "sbagliato" e questo è avvenuto scendendo le scale, cosa che dava l'impressione di essere lenta e meccanica. Una persona che è inseguita da qualcuno nella vita reale corre giù per gli scalini, ma sembra che Niko abbia una sola animazione per camminare su questi ad una velocità predefinita, anche se avremo una relativa urgenza. Il comparto audio sembra essere completo adesso. Ci sono diciotto stazioni radio in totale e Rockstar ci ha chiesto di non pubblicarne ancora la lista (nonostante il fatto che le abbiamo trascritte tutte annotandone nomi e genere per fornire informazioni complete alla comunità di GTA). Possiamo dire che la nostra stazione radio preferita si chiama "The Vibe" e offre musica R'n'B e Soul. C'è una tonnellata di musica in gioco, incluse le tracce audio che abbiamo ascoltato nelle precedenti demo (alcune delle quali abbiamo dato i nomi nelle precedenti anteprime). La novità interessante è che la musica che abbiamo ascoltato adesso è ben lontana da essere qualcosa di momentaneo, quanto piuttosto qualcosa che Rockstar ha specificatamente voluto nel gioco e per cui ha inseguito e lavorato per ottenerne la licenza d'uso. Molte delle tracce ascoltate sino ad ora saranno quindi nel gioco, ma per adesso è meglio mantenere il segreto in merito. Sarà molto più eccitante per i giocatori scoprire le tracce da soli, ha detto Rockstar. Facendo quindi attenzione a non fare nomi, possiamo dire con abbastanza sicurezza che i generi offerti includono: funk, reggae, jazz, dance, musica giamaicana moderna, pop, hardcore, hip hop ed una radio specifica dell'Est Europa. Abbiamo detto centinaia di volte quanto sia grandioso il doppiaggio, ma ciò che non abbiamo ancora affermato è quanto questo sia realistico non solo nei filmati d'intermezzo, ma anche durante il gioco vero e proprio. È anche contestuale - durante una missione, siamo rimasti un po' indietro e a Niko è stato detto di muoversi e lui ha semplicemente risposto "Ci vorrà il tempo che mi servirà". Abbiamo giocato quattro diverse missioni. Le prime due erano semplici e presenti all'inizio del gioco, ci hanno insegnato a sparare, coprirci, ecc. Le altre due erano invece più avanti con la storia, pensiamo a metà strada circa. La prima missione che abbiamo giocato si chiama "Jamaican Heat". La scena comincia con Niko che entra nella rimessa di taxi di Roman, trovando il cugino alla sua scrivania che guarda una grande mappa di Liberty City e urla al telefono qualcosa. Niko borbotta qualcosa e cerca di prendersi una lattina di Sprunk dal distributore che sembra avergli rubato la monetina, ma neanche un paio di colpi sembra far andare la macchina. A questo punto suona la seconda linea dell'ufficio e Niko risponde come l'Impresa Roman Bellic dicendo: "Il Sig. Bellic non è al momento in ufficio, vuole lasciare un messaggio?". È tutto piuttosto divertente e caotico. Questa missione prende luogo prima delle parti di gioco che abbiamo precedentemente visto, ancor prima che Niko conosca Little Jacob - proprio perché è in questa missione che Niko conoscerà il giamaicano. Roman chiederà a Niko di andare a prendere Jacob, un suo "buon amico". "È un brav'uomo. Gli piace molto fumare, tienilo d'occhio" afferma Roman. Maggiore è il tempo che passiamo con Roman, più ci piace quel suo comportarsi da ragazzo tutto fare con quei modi da fare innocenti di delinquente di basso livello. Una volta individuata la posizione di LJ sulla mappa, ci siamo diretti verso di lui e abbiamo dato un paio di colpi al clacson per attrarre la sua attenzione premendo lo stick analogico sinistro. Al momento ci trovavamo a bordo di una moto, quindi piuttosto che entrare in auto, Jacob si è messo semplicemente dietro Niko a bordo della moto. Appena la coppia si è trovata sulla moto è cominciata una sorta di commedia tra Niko e LJ con Niko che non era in grado di capire una sola parola della parlata con il tipico accento giamaicano del nuovo amico. Ci ricordiamo un momento nella nostra precedente anteprima quando Niko ha risposto ad un intero discorso di LJ con un semplice "Okaaaay". Aspettiamoci tanti bombaclaats, raastclaats, tings e baci tra i denti. Se il nostro giamaicano non è buono, attiviamo i sottotitoli o anche noi faremo la fine di Niko nel non capire nulla. Un bel tocco è dato dal fatto che Niko, salendo a bordo di una moto, mette sempre il casco e scendendo lo lascia vicino al veicolo. Dopo una sparatoria con alcuni tizi, Niko e Jacob li hanno finiti per poi recuperare le armi cadute a terra pronte per essere usate. Le armi e tutti gli altri oggetti lasciati a terra hanno un alone giallo intorno (i segnali delle missioni sono ora gialli e si tratta di frecce gialle in aria che puntano verso il basso e non più cilindri come nei titoli precedenti della serie). LJ darà a Niko il suo numero, sapendo che il nostro uomo è sempre alla ricerca di qualche lavoretto ben pagato e promette a Niko di "risentirlo presto". Abbiamo lasciato LJ in un locale chiamato Homebrew Cafè, una sorta di ristorante, concludendo questa missione. È stata una missione carina e semplice perché era all'inizio del gioco con Niko che fa ancora dei lavoretti di base per Roman. La missione successiva si chiama "Concrete Jungle". Dopo aver guidato un pochino al termine della precedente missione, abbiamo avuto una chiamata da un personaggio di nome Vlad (cosa che lo ha aggiunto automaticamente alla nostra rubrica). Il suono della radio sfuma lentamente se premiamo A quando il cellulare suona (possiamo anche premere B per rifiutare la chiamata). Vlad vuole che facciamo qualche lavoro per lui e possiamo vedere la sua icona comparire sul radar al termine della chiamata - comunque sia non è questa la missione che dobbiamo fare, questo almeno ci ha chiesto Rockstar (la cosa interessante è che abbiamo sentito da alcuna gente al GDC di qualche settimana fa, che le missioni di Vlad sono state giocate a porte chiuse). La linea di confine tra una missione e non, è molto meno chiara in GTA IV ed un'altra missione è presto arrivata. Dopo poco abbiamo ricevuto un'altra chiamata da LJ. Abbiamo raggiunto la zona residenziale a Meadow Hills, superato un cartellone pubblicitario della 'Pißwasser' mentre le luci di un aereo luccicavano nel cielo notturno. Poco dopo abbiamo raggiunto il numero 1006 ed abbiamo dato un colpo al citofono. LJ comparirà di nuovo con i suoi dread, occhiali da sole e giacchetta arancione. Comincia quindi un nuovo dialogo divertente tra i due (non possiamo trascrivere nulla sfortunatamente: rovinerebbe il gusto di vederli e sentirli). La missione ci richiede di avvicinarci alla residenza di uno spacciatore di droga ostile nei riguardi di LJ e la missione ci aiuta a scoprire il nuovo sistema di copertura, di mira e fuoco. Prima di entrare nell'abitazione, la camera si è spostata a sinistra facendoci vedere attraverso la finestra di fronte, il punto in cui si trovano alcuni nemici al suo interno. Superando il muro e scalando la finestra, abbiamo potuto sparare i nostri primi colpi a vuoto e i successivi invece a segno, prima di dirigerci alla porta principale e superarla per eliminare i restanti nemici, il tutto muovendoci lentamente per non esporre eccessivamente Niko al fuoco nemico. Appena tutti saranno morti, la telecamera si sposterà sopra il primo kit di pronto soccorso, fornendoci un chiaro aiuto all'interno di questa stanza infestata dagli scarafaggi. La terza missione che abbiamo provato si chiama "Final Destination". Ci siamo incontrati con alcuni mafiosi russi che hanno una base a Broker. Questa gente è stravagante e dal sangue freddo. La scena comincia con un gangster russo di nome Dimitri che fa il suo ingresso in un club privato. Dimitri si avvicina a Michael, un associato che si sta scaldando su un divano di lusso con un paio di brunette sexy. Niko viene presentato da Michael, che presto diventa chiaro essere superiore in gerarchia rispetto a Dimitri. Alle ragazze viene chiesto di allontanarsi ed hanno cominciato a parlare delle loro paranoie riguardo i problemi con la polizia, i telefoni intercettati e i federali che sono tutti intorno a loro. Non sono sicuri di chi sia la colpa di tutto questo e l'unico modo che ha Niko per provare che non è lui la spia, è far fuori Lenny, il fidanzato della cugina di Dimitri, l'unica altra persona che potrebbe essere la serpe dalla lingua lunga. Dimitri implora Michael di non assegnare a Niko questa missione, ma le idee di Michael sono ben chiare. "È troppo chiacchierone e sa troppo", conclude. Michael non sembra essere la persona che deve pensare due volte ad una cosa. La storia a questo punto del gioco, a metà dell'avventura circa, ci intriga parecchio. Può il fattore dell'amicizia andare molto più in fondo di quanto abbiamo visto sino ad ora? Abbiamo speculato pensando che Niko sia in realtà la spia e sta lavorando sotto copertura per qualcun'altro, magari lo stesso agente McReary. Sappiamo già che qualcuno nella famiglia di McReary è legato ad un delinquente, un qualcuno che abbiamo incontrato successivamente in questa demo. Dopo tutto, deve Niko preoccuparsi della morale? L'ambigua personalità di Niko e gli elementi oscuri del suo passato sono elementi che pensiamo rendano il gioco più divertente da giocare, con una storia che si snoda con molte più sfumature di quelle offerte in San Andreas. Ci è stato detto che questa è una delle prime volte che raggiungeremo Bohan. Eravamo a bordo sulla nostra Banshee (un veicolo che da sempre somiglia alla Dodge Viper) mentre ci trovavamo a Guantanamo Avenue a Bohan, dove Lenny vive. Abbiamo provato effettivamente la missione due volte, entrambe attraversando il ponte East Borough per raggiungere Lenny - una volta al tramonto e la seconda volta in piena notte. È stato meraviglioso vedere come questa spettacolare vista del ponte era differente a seconda dell'orario. Siamo arrivati su una stazione della sopraelevata (la nostra prima volta in assoluto) salendo alcuni scalini per raggiungere la piattaforma. Dopo, all'esterno, abbiamo trovato Lenny e i suoi scagnozzi ed è cominciata una sparatoria con i treni che ci passavano vicini. Dopo poco Lenny ha fatto una corsa per le scale spuntando sulla piattaforma di fronte, siamo quindi saltati sulle rotaie e ci siamo messi al suo inseguimento. Nel nostro primo tentativo, la rincorsa si è trasformata in un inseguimento in auto con Lenny che ci è fuggito, mentre la seconda volta lo abbiamo fatto fuori rapidamente con un SMG mentre era ancora sulle scale per raggiungere il manto stradale. Rockstar ci ha detto che se volevamo, potevamo restare sulla piattaforma e salire a bordo di un treno. Una volta a bordo abbiamo la possibilità di saltare il viaggio e raggiungere direttamente la stazione successiva o goderci il viaggio, esattamente come avviene con i taxi. Apparentemente però non è possibile rubare i treni... L'ultima missione che abbiamo provato si chiama "Harbouring a Grudge". Dobbiamo raggiungere alcuni teppisti irlandesi - un lavoro fatto per soldi, ci è stato detto, non c'è alcuna forma di fedeltà con questi (non sappiamo quindi cosa abbia a che fare il rancore con questa missione). Abbiamo raggiunto Algonquin sino al porto, attraversando la strada panoramica che passa per Star Junction. Il nostro compagno in questa missione si chiama Packie (siamo seri), abbreviazione per Patrick - crediamo il cugino di Francis McReary. Raggiungere la banchina in silenzio era essenziale; tutto potrebbe andare storto se non siamo attenti, tra cui attivare accidentalmente un allarme. Ci siamo arrampicati e mossi sopra i nostri nemici, che stanno facendo uno scambio di droga e di medicine che dobbiamo rubare. Abbiamo raggiunto il luogo con ogni tipo di arma incluse le molotov ed un grandioso lanciarazzi con il quale abbiamo ucciso accidentalmente Niko ad un certo punto. Nel nostro secondo tentativo c'era una pioggia torrenziale e il clima era annuvolato e nebbioso - la più divertente ambientazione per una sparatoria che abbiamo potuto avere nelle quasi due ore di gioco. È stata una sparatoria attenta e tattica attraverso un'apertura all'esterno di un magazzino. I nemici sono un po' ovunque rendendo così necessario l'uso delle coperture. Una volta eliminati tutti i nemici, Niko è entrato in possesso del furgone degli irlandesi. La missione è stata impegnativa; in questa versione di prova, Rockstar ci ha potuto aiutare tramite una console di debug inserendo dei trucchi istantanei che ci hanno fornito vita extra o sbarazzandoci della polizia in momenti cruciali. Sfortunatamente il responsabile di Rockstar ha affermato che avrebbe inserito questi trucchi solo nel caso in cui lo chiedessimo, ma è normale che quando le cose cominciano a farsi complicate si pensi a tutto tranne che richiedere un trucco. La versione del gioco che abbiamo provato è di esattamente tre settimane prima - creata nei primi di febbraio - e quindi molto vicina come qualità a quella finale. Non ci sono miglioramenti tecnici visibili rispetto alla versione che abbiamo provato nella precedente anteprima, cosa che non bisogna vedere come aspetto negativo visto che eravamo tutti felici di come il gioco si mostrava. Se ci venisse chiesto, diremmo che per quello che abbiamo potuto vedere, il gioco può benissimo essere pronto per essere messo in commercio. Rockstar non ha intenzione di rivelare esattamente quante missioni ci sono in totale, ma ha fornito GTA IV di così tanta carne al fuoco che siamo certi non sarà affatto semplice o breve ultimare questo gioco. Avremo un'anteprima riguardo il multiplayer che potrete leggere nelle prossime settimane (probabilmente alla fine del prossimo mese) e dovremmo avere anche una prova diretta della versione per PS3 poco prima di raggiungere il tempo per la recensione finale del gioco. |
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