GTA IV Q&A: Animando il mondo
Autori: GameSpot e Daniel Creata il: 22/04/2008 Aggiornata il: 22/04/2008


Articolo tradotto dall'originale "Grand Theft Auto IV Q&A: Animating the World" pubblicato originariamente su GameSpot.com. La traduzione in italiano è stata effettuata da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.

Ora che GTA IV è entrato nella fase gold, Rockstar ha messo a disposizione due membri del team di Rockstar North per rispondere ad alcune domande sul gioco. Uno di questi è Mondo Ghulam, animation artist di GTA IV, che ha condiviso con noi le informazioni su come sono stati portati in vita i personaggi di GTA IV. Alla fine di questa settimana, discuteremo con un altro membro del team per scoprire qualcosa di più sulle armi del gioco.

  • GameSpot: In che modo le nuove console hanno influito sullo sviluppo di GTA IV?
  • Mondo Ghulam: La produzione delle cutscene è diventata ancora più complicata, ma molto soddisfacente. Le strutture scheletriche complete dei personaggi - con cinque dita e altri particolari - ci hanno permesso di ottenere la giusta posa anziché provare ad approssimarla come abbiamo fatto in passato. La profondità di campo e l'illuminazione dell'intera scena ci ha aperto la porta a cutscene più cinematiche. Abbiamo solo grattato la superficie con l'illuminazione. Le risoluzioni ad alta qualità sono state applicate a tutti gli elementi del gioco - modelli, texture, mappe normali - permettendo all'inquadratura di avvicinarsi alle persone e agli oggetti più di quanto ci era permesso fare in passato. Non avendo limiti massimi ed effettivi sulla durata dell'animazione e la quantità da utilizzare, abbiamo potuto mantenere più fedeltà possibile nell'animazione e quindi interpretare la sceneggiatura nella sua forma più completa. Personaggi più realistici e credibili rendono migliore la narrativa del gioco.
  • GameSpot: In che modo ha invece influito sulle dimensioni del team, per esempio in confronto alla produzione di San Andreas?
  • Mondo Ghulam: Il team dell'animazione è circa il doppio di quello che ha lavorato su San Andreas. Il team delle cutscene si è raddoppiato di circa il 40 per cento durante la fase di produzione.
  • GameSpot: Questo ha cambiato la struttura dei team?
  • Mondo Ghulam: Esiste una distinzione chiara tra l'animazione in gioco e l'animazione nelle cutscene. I processi e gli strumenti sono abbastanza diversi. Tuttavia, esistono dei contenuti che riescono ad unire questi due tipi di animazione, per esempio le piccole cutscene connettive che vengono utilizzate come cutscene complete.
  • GameSpot: Puoi darci un'idea generale di come qualcosa passa dallo stato di idea, a carta, fino a diventare una cutscene del gioco?
  • Mondo Ghulam: Il flusso di base è di questo tipo: Sceneggiatura > Lettura completa > Scelta del cast > Prove delle parti da recitare > Creazione dell'ambiente > Sessione di motion-capture > Scelta degli attori per i movimenti > Risoluzione dei dati del motion-capture > Modifica delle animazioni e dei movimenti > Applicazione dei sostegni scheletrici > Animazioni facciali > Integrazione nel gioco > Registrazione dell'audio/dialoghi.
  • GameSpot: Quando inizia a lavorare il team sulle cutscene e sulle parti cinematiche del gioco durante il processo di sviluppo?
  • Mondo Ghulam: Di solito tardi, anche se in realtà abbiamo lavorato su GTA IV negli ultimi 16 mesi di produzione. Credo che il tempo totale di produzione sia stato di circa 36 mesi, inclusa la sessione di motion-capture al Perspective Studios di Long Island, NY.
  • GameSpot: Puoi darci un'idea di quante persone avete usato per il motion-capture?
  • Mondo Ghulam: Riguardo le cutscene, è stato usato un unico attore per il corpo di Niko e le sue animazioni facciali. Per il gioco intero, è stato usato un gran numero di persone - una per ogni personaggio, e altre persone specializzate in combattimenti, armi e acrobazie.
  • GameSpot: Come avete realizzato le animazioni facciali attraverso il motion-capture?
  • Mondo Ghulam: La Image Metrics ha gestito tutte le animazioni facciali del gioco. I personaggi creati a Rockstar North da Mike Kane e il suo team sono stati equipaggiati delle animazioni della Image Metrics. All'inizio della produzione delle cutscene abbiamo deciso di azzardare un po', così abbiamo creato una mistura di forme e le animazioni dei muscoli della faccia. È stato un tipo di tecnologia molto difficile da realizzare ed ha richiesto gli sforzi delle persone che lavorano qui a Rockstar North, a Rockstar San Diego e alla Image Metrics. È stato un lavoro più che soddisfacente.
  • GameSpot: Quanta attenzione avete dato ai film e all'utilizzo sempre più frequente della computer grafica? Credi che questo tipo di tecnologia possa avere qualche impatto o si appoggia all'animazione dei videogiochi?
  • Mondo Ghulam: Personalmente, moltissima. La computer grafica nei film confina con quella dei videogiochi, anche se la sua qualità migliora continuamente e a gran velocità. Non sto parlando di cutscene pre-renderizzate - non esiste ragione per cui un gioco non possa sembrare bello in ogni bit esattamente come un film in computer grafica.

    Con i film in computer grafica, tutto ciò che vedi nello schermo è stato realizzato in precedenza, mentre le cutscene nel gioco vengono riprodotte in tempo reale a 30 frame per secondo. Se guardi i film in computer grafica di circa cinque anni fa, noterai che i giochi attuali sono simili, ma in termini di qualità grezza in pixel vedrai che sono solo un quarto della loro risoluzione. Secondo me, questo è ciò a cui dovremmo mirare.

    Con un gioco come il nostro, non abbiamo solo delle animazioni degne di un film, ma abbiamo anche un gameplay integrato con la storia. In termini di produzione c'è molto di più da coordinare e integrare - "due padroni da servire", per così dire. Questi due padroni, inoltre, devono andare mano nella mano per creare un'esperienza singolare per il giocatore.
  • GameSpot: Grazie per il tempo concessoci.



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