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GTA IV: Intervista con Aaron Garbut (Parte 2)
Articolo tradotto dall'originale "Grand Theft Auto IV's Aaron Garbut" scritto da Tom Bramwell. L'articolo è stato pubblicato originariamente su Eurogamer.net. La traduzione in italiano è stata effettuata da Au{R}oN in esclusiva per GTA-Series.com.
Avete già letto la prima parte della nostra intervista con il direttore artistico di Grand Theft Auto, Aaron Garbut? Bene, allora vuol dire che sapete già come viene sviluppato un gioco GTA, come vengono integrati la storia e i personaggi, e perché Rockstar preferisce ispirarsi a un luogo del mondo reale anziché crearne uno completamente nuovo. Nella seconda parte, Garbut ci svela come lo sviluppo di GTA IV ha fatto in qualche modo da eco a quello di GTA III, e come lo sviluppo di un gioco vasto come questo non è poi così controllato e pianificato come ci si può immaginare. Divertitevi leggendo questa intervista, senza spoiler, e non dimenticate la nostra recensione su GTA IV che sarà disponibile prima del rilascio ufficiale del gioco, il 29 aprile.
- Eurogamer: Ho letto che non vi siete mai messi alla ricerca di un realismo virtuale, ma che con questa grafica potenziata avete la capacità di offrire ai giocatori personaggi e luoghi di maggiore profondità. Ci puoi parlare di come avete riempito questo vuoto tecnologico?
- Aaron Garbut: Ci sono state alcune similitudini tra GTA III e GTA IV, agli approcci iniziali. Diventa sempre più difficile pensare alle nuove possibilità che un sistema completamente nuovo può offrire. Con Vice City e San Andreas avevamo già una buona idea delle potenzialità che la PlayStation 2 poteva offrire. Su ogni capitolo, il motore principale è stato potenziato o abbiamo intrapreso nuove strade nel fare alcune cose per guadagnare un po' in potenza, ma generalmente dal primo giorno sapevamo cosa aspettarci e già avevamo un motore su cui lavorarci sopra.
In GTA III e GTA IV sono state coinvolte un sacco di ipotesi che abbiamo realizzato man mano che andavamo avanti con lo sviluppo. Un motore tecnologico funzionante non nasce subito, e quando è pronto c'è comunque una marea di cose da fare per ottimizzarlo. Decidiamo cosa fare idea dopo idea, sperando di indovinare quelle giuste. È sempre un compromesso tra memoria, dettaglio, luminosità, intelligenza artificiale, fisica, flussi, numero di personaggi, veicoli, missioni, e via discorrendo. Non ci sono regole rigide a riguardo, decidiamo noi cos'è importante per ogni area - una potrebbe necessitare di una forte luminosità, altra fisica, altra memoria, l'intensità del rendering. Per lavorare correttamente con queste incognite e questo numero di variabili dobbiamo provare a lavorare nella maniera più interattiva possibile.
È solo verso la fine, quando abbiamo un motore di sviluppo vicino al completamento, che possiamo affinare cosa avevamo in mente. Ed è in queste fasi che scopriamo quello che davvero possiamo fare. Credo che abbiamo già spinto i limiti delle due console a livelli molto alti, e sono molto entusiasta nel vedere dove potremo ancora arrivare in futuro, col nostro nuovo motore e con le console stesse.
- Eurogamer: Giocando a GTA IV, mi è sembrato che le strade e i quartieri non solo hanno il loro carattere, ma che puoi utilizzarle anche per orientare una reazione emozionale. È questa la scala di umori che informano implicitamente in che posto ti trovi, o è una caratteristica naturale di New York che state semplicemente riadattando per gli scenari delle missioni?
- Aaron Garbut: Le città non sono mai state costruite in base alle missioni che avevamo in mente. Abbiamo sempre costruito le città per prime, e poi siamo passati alle storie da impostarci. Ci sono un paio di motivi per questo, tra cui uno molto pratico e più pronunciato sul nuovo motore del gioco. Le parti fondamentali del rendering tendono ad essere disponibili molto prima. I creatori delle missioni hanno bisogno di un linguaggio di programmazione, una fisica abbastanza evoluta, una gestione dei veicoli efficiente, armi implementate, intelligenza artificiale, ed altro prima di poter provare effettivamente qualcosa. Considerando che gli artisti hanno dei software per il 3D sin dal primo giorno e che si può iniziare ad effettuare i primi rendering del gioco sin da subito, possiamo occuparci della creazione della città molto prima rispetto al resto.
Abbiamo sempre considerato le città come un posto reale. Le costruiamo, le riempiamo con cose interessanti a poi, verso la fine, ci collochiamo missioni all'interno. Ovviamente una volta inserita la missione, sistemeremo l'area così da farla funzionare meglio, ma essenzialmente i processi sono piuttosto separati. Ciò non vuol dire che questo non implichi un'invocazione alle reazioni emozionali come mi dicevi. Se ciò avviene, è solo durante il piazzamento delle missioni. Penso che avere un ambiente così vasto dia un sacco di opportunità diverse per giocare le missioni e trovare quale di queste sia la più ideale.
Principalmente, ci sono due strade che puoi intraprendere nella fase di completamento del gioco: pianificare il tutto con calma tramite compiti prima di iniziare, oppure immergersi semplicemente nella storia e fare tutto in un modo più organico rispetto al primo. La prima opzione è la più sicura, permette a chiunque di sapere dove ci si trova sin dall'inizio e cosa fare successivamente, organizzando il tutto nella maniera migliore. Ma personalmente penso che questa scelta tenda a rendere il gioco senza spirito, particolarmente con giochi grandi come il nostro. Noi siamo più dalla parte del sistema organico, è una scelta consapevole e porta il gioco a difficoltà maggiori durante il proprio percorso, è difficile tener traccia dei progressi, ma rende il gioco migliore. Questo perché i nostri programmatori si conoscono bene, hanno lavorato assieme per molto tempo, si fidano l'uno dell'altro e sanno cosa devono aspettarsi. La nostra filosofia consiste nel cercare nuove cose, provarle e capire quali funzionano meglio e continuarne il loro sviluppo.
L'intero gioco, sotto alcuni aspetti, inizia in modo sfocato e pian piano viene focalizzato su tutto il progetto. Alcune aree funzionano meglio di altre, e le peggiori vengono sempre riguardate e continuate. Le missioni partono come esperimenti e vengono spostate sulla mappa finché non funzionano bene. La storia dirige il tutto, e alcune di queste missioni vengono snodate attorno a tutto il resto.
Nessun aspetto del gioco è l'aspetto principale, non creiamo una lista di missioni e livelli per poi incollarci una storia sopra, e non creiamo una storia che non sia coerente con le missioni. Partiamo invece con un po' di idee, elementi della storia, personaggi, luoghi, tono generale, elementi del gameplay, tecnologia, bozze per le missioni e poi semplicemente misceliamo il tutto e vediamo come funzionano insieme, cercando di orientare ogni cosa durante il lungo cammino. È tutto un groviglio pazzesco. Ma funziona.
- Eurogamer: Sono particolarmente interessato riguardo il processo di creazione dei veicoli del gioco. È facile immaginarsi gli scenari, ma la maggior parte delle persone con cui ho parlato sembra pensarla in due modi diversi: che voi adottate veicoli realmente esistenti come modello, ne catturate l'essenza e la distorcete fino ad avere una macchina di GTA, o scegliete su una scala di caratteristiche per soddisfare le richieste di un'area in particolare, e abbozzate un qualcosa per poi indirizzarlo ad un modello esistente, come quello di una Porsche o una Lamborghini.
- Aaron Garbut: È un po' tutte e due. Agli inizi prendiamo prima delle decisioni di base, riguardo la diffusione dei veicoli. Questa scelta è basata generalmente su cosa vogliamo noi dal gioco - il numero iniziale di auto sportive, la percentuale media di veicoli lussuosi, quattro porte, due porte, furgoni, camion, eccetera. Poi il settore che si occupa dei veicoli inizia a inserire immagini ad alcune di queste. Non optiamo specificamente per una sola macchina, ma prendiamo elementi di più macchine e le assembliamo in modo da creare qualcosa di nuovo. Penso che se te ne intendi abbastanza di macchine potresti prendere spunto dai veicoli del gioco e portare queste idee nel mondo reale.
Penso che se i nostri ragazzi avessero progettato queste auto nella realtà, ne guiderei sicuramente una. Tutto le loro invenzioni sono fantastiche.
- Eurogamer: Come serie d'intrattenimento, con elementi umoristici e fantastici, avete definito una nuova struttura, una narrativa e parametri d'interattività - una sorta di bibbia universale di GTA - o vi occupate più di un approccio organico basato sulla vostra esperienza conseguita nei titoli precedenti?
- Aaron Garbut: Ogni parte del nostro processo è molto organica, come ho detto prima. Sappiamo cosa stiamo facendo, lo facciamo da un bel po'. Ci dividiamo le responsabilità sui vari elementi tra settori specializzati e facciamo degli scambi. Con un progetto di questa grandezza è sempre più difficile avere una panoramica di ogni elemento, perciò dobbiamo avere settori di persone che si occupino del controllo di questi specifici aspetti e li gestiscano.
Tutto questo funziona grazie al processo iterativo che abbiamo adottato. Quando agli inizi le cose sono più "offuscate" - non meglio definite - siamo in grado di rafforzarle sempre più fino a quando gli elementi non vengono messi a fuoco. E così ci troviamo con un prodotto coesivo, su cui lavoriamo tutti insieme perché gli elementi più piccoli che si uniscono col resto avvengono dopo, quando abbiamo un quadro del progetto più definito. Più tempo abbiamo, più l'esperienza diventa definita non appena i livelli di complessità vengono aggiunti.
- Eurogamer: Come funziona il processo di creazione di marchi e pubblicità fittizie che usate nel gioco?
- Aaron Garbut: Queste cose nascono un po' ovunque a Rockstar North. Abbiamo un settore di disegnatori dedicato che si occupa proprio di questo genere di cose, le organizza e le distribuisce poi agli artisti, che lavorano con tutti gli altri per produrre dei risultati. La maggior parte del prodotto finale è opera loro, altra parte viene presa da pubblicità sentite in radio e altri spettacoli, oppure capita che viene inviata un'e-mail con alcune idee su attività o slogan e che alla fine, per qualche ragione, degenera in immagini di gatti e diarrea. Ma le idee nascono principalmente in tutti questi posti.
- Eurogamer: Una delle cose più discusse in GTA IV è il motore fisico Euphoria, di cui abbiamo visto tonnellate di esempi mostranti le sue capacità - riprodurre l'effetto ubriaco, per esempio - e sottolinea la linea di libertà che il gioco struttura e lo humour presente nel gameplay. L'inclusione di Euphoria nel gioco è stata una decisione ardua da prendere? Avete forse preferito dare il controllo artistico di alcuni aspetti del comportamento fisico all'animazione procedurale?
- Aaron Garbut: No, la decisione riguardo l'uso di Euphoria l'abbiamo presa senza incertezze. Non pensiamo di aver avuto l'obbligo di conseguire qualcosa per ottenere ciò che vogliamo. Si tratta più che altro di un livello che viene prima di qualsiasi animazione, qualora decidessimo di volerla. Fondamentalmente controlliamo sempre tutto. In questo senso non stiamo perdendo nessun controllo artistico e ciò che ne guadagniamo è un qualcosa di enorme. Acquisiamo un altro livello di interazione con il mondo, e ciò aggiunge un senso di credibilità e solidità.
È quasi impossibile creare un'animazione predefinita che concordi con l'interazione fisica con un mondo così variegato di cui necessitiamo. Ha molto più senso permettere alla fisica di fare quello che deve fare così da far accadere le cose nel modo più corretto. - Eurogamer: Infine, hai un personaggio preferito in GTA IV, e che cosa adori particolarmente di lui o lei?
- Aaron Garbut: Per me è Niko. È semplicemente una boccata di aria fresca in quella che può essere un'industria ottusa e dominata dai cliché. Ha una profondità ed un'anima sincera, e sembra semplicemente unico. È simpatico e ha un passato davvero oscuro. Ha fatto delle cose molto brutte in precedenza, ma si sente ancora un bravo ragazzo.
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