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GTA IV Q&A: La tecnologia
Autori: 1UP e Daniel |
Creata il: 23/04/2008 |
Aggiornata il: 23/04/2008 |
Articolo tradotto dall'originale "Rockstar explains the tech behind GTA4, with new screens" pubblicato originariamente su 1UP.com. La traduzione in italiano è stata effettuata da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.
Con il rilascio di Grand Theft Auto IV all'orizzonte, i direttori tecnici di Rockstar North, Adam Fowler e Sandy Roger, hanno risposto a delle domande offrendoci uno sguardo approfondito - una specie di FAQ - sulla fisica e sulla tecnologia che c'è dietro il gioco più atteso di quest'anno. Pubblicheremo nuovi screenshots fino alla prossima settimana, e non dimenticate dell'appuntamento di domani con nuove informazioni da Rockstar North.
- 1UP: Grand Theft Auto IV è il primo gioco di Rockstar North ad utilizzare il motore grafico RAGE, puoi parlarci un po' di questa tecnologia?
- Adam Fowler: Il motore grafico RAGE è composto da un set di tecnologie che stanno alla base del gioco. La sua base è il motore AGE che è stato sviluppato per i passati titoli di Rockstar San Diego. Contiene una struttura di rendering, un motore fisico, un motore audio, librerie di network, un motore per le animazioni, un linguaggio di script e molto altro. È stato sviluppato principalmente negli studi di Rockstar San Diego ad eccezione del motore audio e di gran parte del codice network che è stato sviluppato qui a Rockstar North.
- 1UP: Quali benefici porta il suo utilizzo allo sviluppo di un gioco open-world?
- Adam Fowler: I benefici principali sono quelli del codice di sistema. Mentre carichiamo ed eliminiamo continuamente gli oggetti, possiamo guidare attraverso il mondo del gioco. Il gestore della memoria deve essere robusto e deve occuparsi della continua distribuzione e rimozione degli oggetti senza frammentare troppo la memoria. Ci abbiamo lavorato con grande attenzione per cercare di farlo funzionare nel modo giusto. Alla fine, la flessibilità di ciascun sistema ci ha permesso di inserire e rimuovere gli oggetti in tutte le direzioni.
- 1UP: Esistono vantaggi sul fatto che Rockstar ha sviluppato una tecnologia tutta sua?
- Adam Fowler: Il vantaggio principale è che noi abbiamo il controllo sulle direzioni che questa tecnologia può intraprendere. I ragazzi addetti a questo settore possono sviluppare qualsiasi cosa di cui necessita un gioco, qualora ce ne fosse bisogno. Noi possiamo accedere fin da subito a sistemi che possono non essere ancora completi, ma che possono essere pronti per sviluppare qualcosa. I bug vengono sistemati in pochi giorni, non in settimane o mesi. Questa, per esempio, è stata una cosa molto importante dal momento che abbiamo raggiunto la fine del progetto. Parliamo con i ragazzi del RAGE ogni giorno e sappiamo come procedono i lavori con questa tecnologia.
- Sandy Roger: Esatto, lavorare con delle persone della stessa compagnia ci ha aiutato molto nell'utilizzo del motore RAGE.
- 1UP: In GTA IV, il modo di camminare a piedi e guidare i veicoli è molto diverso dai precedenti GTA - l'esperienza sembra in qualche modo più pesante. Come avete raggiunto questo obiettivo?
- Sandy Roger: Abbiamo provato a rendere tutto molto più realistico, dal peso delle auto e l'aderenza in curva delle ruote, al modo con cui il giocatore si inclina per svoltare gli angoli.
- 1UP: Come siete riusciti a far riflettere la fisica di GTA IV sul nuovo stile del gioco?
- Sandy Roger: È più o meno un processo iterativo. Cerchiamo di realizzare alcune idee per i ragazzi addetti ai livelli del gioco in modo che possano usarle nelle missioni, e questi ragazzi realizzano delle idee su alcune missioni che richiedono la fisica. L'uno ha bisogno dell'altro.
- 1UP: Esiste una certa quantità di condizioni climatiche nel gioco, inclusi i temporali violenti. Che tipo di effetto ha il cambiamento del tempo sulla fisica del gioco?
- Sandy Roger: L'effetto principale del tempo è nel cambiamento dell'aderenza delle ruote sulla strada, il cui risultato è diverso in base al tipo di superficie su cui ogni ruota si trova.
- 1UP: L'acqua di GTA IV è incredibile, ma come siete riusciti a riflettere la natura del mare, che cambia continuamente, sulla guida delle barche?
- Sandy Roger: La manovrabilità delle barche è basata su modelli multipli di galleggiabilità sull'acqua, ognuno dei quali è stato progettato per simulare gli effetti individuali dei corpi che si muovono attraverso l'acqua, e di cui abbiamo bisogno per realizzare i movimenti realistici delle barche, come il sollevarsi e l'abbassarsi che dà alla barca una stabilità direzionale e che la rende simile ad un acquaplano (cioè che si solleva dall'acqua quando va a gran velocità). Tutti questi parametri sono stati messi a punto per fare in modo che ogni barca sia guidabile come ci si potrebbe aspettare, ciò produce anche delle caratteristiche di guidabilità interessanti in condizioni diverse del mare.
- 1UP: Le esplosioni sembrano molto realistiche in GTA IV, quanto difficile è stato per voi crearle? Come avete tracciato la traiettoria dei residui infuocati?
- Sandy Roger: Abbiamo impiegato molto tempo per sistemare il modo con cui le forze si scatenano durante le esplosioni e per rendere al meglio i voli di tipo ragdoll (bambole di pezza) in aria, le distruzioni in pezzi degli oggetti, ecc. Una grossa parte di questo lavoro dipende anche dagli effetti particellari. I ragazzi addetti a questo settore hanno svolto un lavoro brillante per quanto riguarda le esplosioni.
- 1UP: In GTA IV ogni proiettile lascia un segno nell'ambiente, come siete riusciti a gestire l'enorme quantità di proiettili che volano in giro per tutto l'ambiente nelle sparatorie più complesse?
- Sandy Roger: Il lavoro più difficile è stato in realtà il test della linea visiva che abbiamo dovuto fare per vedere cosa colpisce ogni singolo proiettile nell'ambiente, ed è tutto grazie al team della tecnologia RAGE che ha trascorso molto tempo ad ottimizzare il codice e a renderlo il più efficiente possibile.
- 1UP: C'è un incredibile livello di dettaglio nella fisica, ho addirittura notato che sparare un barile può causare la fuoriuscita di un getto liquido che gradualmente diminuisce non appena si riduce la pressione, oppure che l'urto con i pedoni può causare la caduta degli oggetti che tengono in mano, con i barattoli che rotolano lungo il marciapiede. Avete dato a questi dettagli della fisica lo stesso livello di attenzione che avete dato alle maccaniche del gamplay come il guidare e il correre?
- Sandy Roger: Gli elementi chiave di cui abbiamo bisogno per fare in modo che un gioco sia molto divertente, come la guida delle auto, è ovviamente dare molta attenzione ai dettagli! Ma a parte questi sistemi speciali, la maggior parte dei dettagli del gioco si basa sul fatto che i sistemi basilari funzionino nel modo corretto. Abbiamo trascorso molto tempo ad assicurarci che gli elementi fondamentali funzionassero bene per i team addetti alle strutture e agli effetti, in modo da permettere loro di inserire molti oggetti interessanti all'interno di questo mondo.
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