Un'occhiata da vicino a GTA Chinatown Wars Articolo tradotto dall'originale "GTA Chinatown Wars Close-Up" scritto dallo staff del sito Edge-Online.com. La traduzione in italiano è stata realizzata da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com. Durante il viaggio verso gli uffici a New York di Rockstar ci siamo fatti un'idea di cosa aspettarci da Grand Theft Auto: Chinatown Wars. A dire il vero ci pensiamo sin da quando il gioco è stato presentato all'E3 e ciò che ci viene in mente è qualcosa di completamente rimaneggiato e ristretto rispetto ai capitoli visti su PSP - e questa idea non ci viene solo perché sappiamo che il titolo è prodotto da Rockstar Leeds, lo studio che ha creato Liberty City Stories e Vice City Stories. Non era, francamente, un'immagine che ci riempiva di ottimismo e nel momento in cui ci siamo seduti di fronte alla gigantesca postazione demo DS di Rockstar eravamo preparati per vedere un qualcosa che avrebbe fallito nel catturare lo spirito della serie per piegarsi ai limiti hardware del Nintendo DS. Ma quando la demo è cominciata e l'azione è comparsa sul doppio screen, i dubbi che avevamo hanno cominciato a diradarsi. Finalmente ci siamo seduti su un divano a vedere cosa è in realtà Chinatown Wars senza quindi preoccuparci più di cosa non fosse. Ci siamo seduti e abbiamo visto una presentazione con una visuale a trequarti di Liberty City non completamente dissimile dalla visuale dei capitoli definiti classici (GTA, GTA London, GTA2 e GTA Advance). Pensa a guerre mafiose, colorale con una tavola di colori massiccia ed una cura meticolosa per i dettagli, dopodiché immagina animazioni pompate e avrai un'idea di cosa aspettarti. Devi calarti comunque nell'azione tipica di questo marchio, il gioco ti dà subito comunque la sensazione di una città viva e movimentata grazie ad un dinamismo ed un caos che raramente si è visto su console Nintendo sin dalla sua nascita dove sino ad ora il piacere del giocatore era crescere cuccioli virtuali ed acquistare per loro piccoli cappelli altrettanto virtuali. Il risultato, quando il gioco va a piena potenza, con veicoli distrutti dalle esplosioni, sparatorie che si susseguono nelle strade e corpi che si trovano a terra in pozze di sangue è ipnotico. Anche soffermandoci esclusivamente sui pedoni, il mondo di Chinatown Wars è un qualcosa che ti fermi ad osservare come un archeologo quando cura un vaso della dinastia Ming. I residenti di questo mondo di cemento lasciano le loro case e salgono a bordo delle loro auto o girovagano per le strade fermandosi a chiacchierare o acquistare snack nei carretti di fast food. Tutto questo mentre le strade sono piene di auto diverse tra loro a partire dalle supersportive degne di autosaloni di lusso sino a pickup mezzo scassati, il tutto senza dimenticare ovviamente i mezzi della polizia e delle emergenze che fanno la loro comparsa in questo mix unico. Potrai rubare qualsiasi mezzo ti capiti per le mani ovviamente (e sì, nel caso in cui si rubino auto di sicurezza o emergenza si potranno guadagnare soldi con missioni come il Paramedico quando si sarà alla guida di un'ambulanza). Questo mondo ha anche proprietà fisiche reali: recinti, lampioni e bancarelle dei giornali possono essere divelti, ad esempio, dalla strada in un incidente mentre si tenterà di fuggire dalla polizia. Un ciclo giorno/notte completo esiste anche unito ad ombre sviluppate in tempo reale ed un sistema di clima dinamico (i cittadini tirano fuori gli ombrelli quando ad esempio scende la pioggia). La visuale si può inoltre ruotare di 360° per ottenere l'angolatura ottimale per il giocatore. Evidentemente si tratta di un vero Grand Theft Auto, anche se non somiglia affatto a nessuno dei Grand Theft Auto presenti sul mercato. "È come tagliare un abito su misura, no?" dice Dan Houser sintetizzando al massimo il titolo. Houser, vicepresidente creativo di Rockstar Games e fratello di Sam, presidente della compagnia, è il nostro interlocutore ed è entusiasta di questa nuova incarnazione della leggenda GTA che dice porterà nuove caratteristiche uniche. "La sfida", spiega "è creare un qualcosa che funzioni e che sia ottimizzato per l'hardware in questione ma che allo stesso tempo sia GTA, con il cuore che ha reso GTA ciò che è - ad iniziare da un mondo completamente aperto in cui ci si può muovere liberamente con una buona densità di popolazione. La sfida è grande, e nel momento in cui abbiamo cominciato a lavorare sul DS sapevamo che sarebbe uscito qualcosa di buono. Vogliamo che dia la sensazione di essere un GTA della serie classica arcade - deve essere serio ma allo stesso tempo divertente." Ci siamo chiesti quanto tempo ha richiesto la decisione riguardo che tipo di visuale utilizzare. È uscito fuori che Rockstar da questo punto di vista era in una posizione di vantaggio. "Questo tipo di visuale è un qualcosa che abbiamo pianificato per anni dopo l'uscita di GTA2", rivela Houser. "E non l'abbiamo mai utilizzata in un gioco commerciale, ma ci è sempre piaciuta la visuale isometrica e poterla adesso tirare fuori è qualcosa di divertente. Questo hardware è perfetto per questa visuale". Quindi la visuale isometrica si sposa perfettamente con l'hardware, ma ci sono altre considerazioni in gioco che hanno portato uno stile nuovo adatto per i piccoli monitor. A cominciare dallo stile grafico che utilizza il cel-shading. "Lo stile visuale utilizza molte linee forti per rendere tutto più pesante - volevamo qualcosa che risultasse essere molto vibrante", spiega Houser. Ma non è tutto qui. Gli artisti di Rockstar Leeds hanno giocato un po' con le proporzioni: quando i personaggi escono fuori dall'auto si potrà notare che sono troppo grandi rispetto al veicolo. Se fossero reali, sarebbero alti sì e no due metri e mezzo. "I personaggi a piedi sono esagerati per renderli chiaramente visibili rispetto alla visuale di gioco", dice Houser. "Non è un qualcosa fatto solo per divertirsi - abbiamo fatto diversi esperimenti in merito. In questo modo, puoi vedere chiaramente cosa il tuo personaggio sta facendo. Una delle caratteristiche di successo è da sempre la fase di gioco fuori dall'auto. È da sempre stata una grande sfida rendere queste fasi divertenti in GTA 1 e 2 e come ci siamo divertiti allora, credo che ci divertiremo ancor più con questo gioco. Il gioco con le proporzioni è stato fatto per rendere tutto più chiaro, le esplosioni quindi sono molto potenti e le sparatorie grandiose. Le tracce lasciate dai proiettili sono ovviamente iper-esagerate, ma questo è un aiuto al giocatore per capire cosa si sta facendo". Chinatown Wars è quindi un GTA ristretto, ma allo stesso tempo offre una varietà ampia ancor più di GTA IV sotto certi punti di vista. "Anche se non offre la stessa profondità che si può avere in GTA IV con Niko, si è trattato comunque di una sfida creativa interessante per noi", dice Houser. "E non solo in termini di guida o di sparatorie creando esplosioni e casino, ma anche di divertimento nello sviluppo della storia. È questa la vera sfida per noi perché l'hardware non offre lo stesso tipo di supporto che abbiamo utilizzato nel passato - mi riferisco ovviamente ai filmati in 3D che si attivano prima, durante e dopo le missioni. Ci siamo trovati quindi a dover escogitare un nuovo metodo per raccontare i fatti". Per raccontare la storia in assenza di filmati in 3D, Rockstar ha realizzato una sorta di fumetto che si sposa perfettamente con il sistema e la grafica prettamente cartoonistica del gioco. Il tipico carisma dato da Rockstar ai loro personaggi attraverso i dialoghi è ora offerto attraverso i testi insieme ad occasionali animazioni che compaiono sul secondo schermo creando così una soluzione compatta ed elegante. Un'altra cosa che ha richiesto una totale rivisitazione sono i controlli. I GTA moderni sono giochi che richiedono l'opportunità di avere controlli analogici, un qualcosa che ha ridefinito più e più volte i media interattivi, ma nell'hardware DS Rockstar si è trovata a dover ricominciare da zero vista la mancanza di analogici. "Ne eravamo preoccupati all'inizio", ammette a denti stretti Houser, "ma una volta in gioco si utilizzeranno i tasti direzionali e occasionalmente la stilo e ben presto ci si dimenticherà che l'interfaccia è differente. Non ti verrà da dire 'Miseria, non c'è un modo migliore per fare questa cosa?' in quanto Rockstar Leeds ha speso molto tempo e forze nel far sì che la guidabilità dei mezzi sia buona e che risponda correttamente così da evitare crisi di nervi perché il sistema non risponde come vorresti". Questo lavoro ha portato anche all'inclusione di un sistema automatico che guida ed assiste il giocatore nello stare in strada dandogli aiuto per evitare le collisioni ad alte velocità - soprattutto quelle che normalmente ci portano a sbandare e fare curve brusche con la polizia che colpisce il paraurti posteriore. "È una sorta di piccolo auto-allineamento", continua Houser, "ma non si tratta di una cosa invasiva, serve solo a permettere una guida un po' più spensierata. In un qualche modo non è tanto diverso dal sistema di mira automatica". Essendo il primo titolo su DS per Rockstar, Chinatown Wars deve essere un gioco che utilizza le tecnologie della piattaforma e con poca sorpresa abbiamo saputo che Rockstar Leeds ha creato una serie di minigiochi che utilizzano l'uso dell'interfaccia touchscreen. "Per un po' di tempo la cosa ci ha resi nervosi perché sapevamo che uno degli aspetti più importanti di GTA è la sua struttura - è un gioco che non si divide in sezioni", dice Houser. "Un aspetto fondamentale di GTA è che non ci sono linee che separano una sparatoria da una passeggiata in auto, caratteristica che in altri giochi è invece molto segmentata dividendo tutto da tutto. Eravamo quindi preoccupati riguardo questi minigiochi finché non li abbiamo giocati e capito che i ragazzi di Rockstar Leeds hanno fatto la cosa giusta - hanno fatto un ottimo lavoro con ciò che l'hardware gli ha permesso di fare". Che ne pensate della possibilità di raggiungere una stazione di rifornimento ed utilizzare lo stilo per muovere con cautela il bocchettone della pompa di benzina, quindi riempire di benzina delle bottiglie su cui mettere poi delle pezze infilate nel collo così da creare delle molotov? O di forzare il sistema di accensione così da far partire un'auto? E cosa ne pensate invece di rompere il lunotto posteriore dell'auto colpendolo ripetutamente fino a frantumarlo per evitare di finire affogati all'interno del veicolo che sta rapidamente affondando nel mare? Questi sono alcuni dei minigiochi presenti, e la cosa importante è che tutti sono ragionati mantenendo vivo lo stile GTA, senza quindi offrire minigiochi inutili e fuori stile messi tanto per far utilizzare il touchscreen. Quindi perché creare un gioco come questo per una piattaforma che è stata accuratamente ideata e realizzata per intrattenimenti rapidi? Cose come "Brain Training" sono titoli ideati proprio per essere giocati alle fermate degli autobus o nelle sale di attesa, ma abbiamo visto già con i GTA su PSP che un'esperienza tanto grande che vede missioni in cui bisogna guidare, sparare ed eseguire obiettivi di ogni tipo non si sposa perfettamente all'intrattenimento portatile. "Ce ne siamo sempre preoccupati ed abbiamo sempre cercato di affinare ed ottimizzare il gioco per dove questo verrà giocato", dice Houser. "I giochi su PSP usano alcuni elementi e codici derivanti dai titoli su PS2, questo invece è stato realizzato completamente da zero ed abbiamo cercato, ad esempio, di creare missioni più corte. Sperando di non dare il via ad un dibattito sulle console, il successo del DS è dato da questa modalità di gioco veloce ed alcune complicazioni che ha visto la PSP sono date dal fatto di voler semplicemente creare un gioco e non pensarlo prima per cosa lo si stava creando. Ho sempre pensato ad esempio che la PSP è ottima per giocare a bordo di un aereo, ma non su di un autobus. Abbiamo cercato di creare un gioco che si possa giocare a piccoli pezzi ma che offra comunque un buon senso di unità e vada bene anche se giocato per lunghi periodi di tempo e con un po' di fortuna, grazie anche all'esperienza che abbiamo alle spalle, siamo stati in grado di farlo. Siamo consci di esserne in grado. Ci saranno ovviamente dei momenti in cui sarai sull'autobus e trovandoti nel bel mezzo di una sparatoria dovrai staccare perché non è possibile andare oltre. Ma questo è un problema irrisolvibile, e per dare una mano al giocatore si utilizza il salvataggio automatico. Tutto sommato non è molto diverso dal leggere un libro, raggiungere un punto interessante e dover chiudere perché si deve scendere dalla metro". Siamo quasi alla fine delle nostre considerazioni, ma adesso è il momento di un'osservazione davvero importante. Quanto un autentico GTA potrà essere questo gioco in termine di toni? Senza ombra di dubbio rispetta i dettami della saga sotto molti punti di vista, ma la piattaforma Nintendo è un qualcosa di popolare soprattutto per milioni di giocatori pre-adolescenti, questo non ne compromette i temi trattati che sono per adulti? "Nessuno ha nulla a che ridire sull'editto di Sam riguardo al fatto che GTA deve essere un gioco per un rating M (Mature ossia i 18+ del PEGI)", asserisce Houser. "Non è un gioco che può essere alleggerito ed ammorbidito per renderlo più adatto alla famiglia - non è questa la tipologia di gioco che vogliamo creare. Non ci spostiamo di un centimetro da questa posizione. In termini di presentazione Chinatown Wars è un gioco del tutto nuovo, ma in termini di temi e linguaggio è molto simile ai precedenti. Volevamo filmati che avessero l'aspetto da GTA classici - con i personaggi che poi parlano normalmente di argomenti che possono essere orrendi, divertenti o ridicoli. È un GTA visto su un'altra piattaforma. Ma questo non significa affatto che sia diverso dagli altri". "Nintendo voleva che creassimo un GTA e noi volevamo fare un gioco sulla loro piattaforma. Non hanno chiesto un GTA per bambini e noi non siamo interessati a creare un gioco che normalmente non faremmo. Voglio dire, GTA è un gioco in cui si rubano auto e si spara alla gente - come non potrebbe avere un rating adatto solo a diciottenni? Non potresti giocare GTA senza avere diciotto anni - non saresti in grado di comprendere argomenti e situazioni che il gioco vuole dare. Credo che Nintendo sia eccitata all'idea di avere un gioco del tutto nuovo per la loro piattaforma, un gioco che può alzare l'età media degli utenti offrendo un qualcosa che non esisteva ancora tra i loro titoli". Ci sono sicuramente altri giochi per il DS che ti mettono nei panni di uno spacciatore di droga che deve gestire i suoi affari attraverso un minigioco - una sorprendente modalità che non ci aspettavamo a dire il vero. Essendo un erede diretto di GTA IV, un gioco più legato alla realtà rispetto al suo precursore San Andreas, onestamente non ci aspettavamo lanciafiamme o taser ed invece eccoli lì pronti per arrostire e bruciacchiare i nemici (o qualunque malcapitato che si trovi nel raggio d'azione dell'arma e della mira automatica). C'è anche un minigun con cui si può energicamente eliminare ogni tipo di ostacolo come se si stesse passando una scopa per raccogliere i pop-corn caduti a terra. Inoltre anche nelle missioni stesse ci saranno momenti che ci divertiranno e sorprenderanno. "Abbiamo creato roba divertente e stravagante", dice Houser sorridendo. "Abbiamo sempre cercato di rendere tutto quanto più vario possibile. In una missione del gioco si dovrà rapinare una banca e fuggire attraverso il quartiere di Chinatown dove è in corso una parata. Bisognerà quindi travestirsi da dragone per far perdere le proprie tracce. C'è molta roba divertente come questa. Nulla di malato, ma tutto molto vario. Cose che funzionano a pieno con il tono del gioco." Quindi il nostro viaggio finisce esattamente com'è cominciato, con noi che cerchiamo di mettere a posto i pezzi del puzzle che compongono Chinatown Wars, immaginando cos'altro c'è nascosto dietro le corse in auto e le sparatorie che abbiamo giocato oggi. Siamo stati un po' degli incapaci. Fortunatamente tutto è nelle mani di un gruppo di persone creative eccezionalmente appassionate che sanno cosa fare con tutta questa roba alla GTA... |
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